A Lança do Trovão
Poder: Divino Ordeiro
Tipo: Arma
Tamanho: M.:(Média)
Dano: 1d8 (+2d6 em críticos)
Alcance: 12/ 24/ 36 metros
Iniciativa: +5
Peso: 1 kg (haste)
De vista é uma mera haste de ferro retorcida em forma de raio com entalhes de nuvens mas quando o pdoer desta arma é invocado é terrível. Ela torna-se um relâmpago do tamanho de uma lança comum nas mãos do portador e absorve todo dano elétrico que ele venha a receber, que é utilizado como recarga para que ele possar disparar seus raios na direção de seu alvo. Além disso em locais que apresentem nuvens carregadas, o portador pode gastar uma rodada para invocar um raio e recarregar sua arma.
Poucos são os que possui tais armas, pois o Deus da forja presenteou o Senhor dos Deuses e soberano dos raios com estas armas e ele concede aos mais destemidos e bravos dentre os homens a rara oportunidade de utilizar uma réplica de sua própria arma. Geralmente envolvendo uma prova de coragem e bravura que arriscará a própria vida do testado...
Esta foi minha contribução para o Ciranda de blogs do blog XP
domingo, 21 de abril de 2013
quinta-feira, 18 de abril de 2013
Nova Raça para Old Dragon- Pagão
O Pagão
Esta raça da homens vive em comunhão com a natureza e aprendeu a lidar com ela de maneira sustentável, fazendeiros natos e adoradores da natureza e da vida. Mas tal modelo de vida não amansou o espírito deste povo que também como a natureza tende a ser agressivo em caso de ameaça.
O Pagão ou o Povo da Floresta, como gostam de ser chamados, são um povo de porte mediano apresentam cabelos ruivos, castanhos escuros e/ou loiros e sua pele tende a ser branca ao moreno claro. Os Pagãos aprendem desde cedo a respeitar a floresta e retirar dela apenas o necessário e a defendê-la se for preciso, é comum as desavenças entre as tribos devido ao uso das terras, mas os Druidas estarão sempre a postos para serem intermediários em tais desavenças, geralmente encerrada com um casamento intertribal ou um duelo de morte. A sociedade Pagã é dominada pelos homens, mas as mulher detêm um poder considerável, pois sua palavra é lei em desavenças de casa e muito requisitadas para serem sacerdotisas quando apresentam os Dons dado pelos Deuses.
O Povo da Floresta é corajoso e supersticioso, acreditam em espíritos que vivem na natureza e na fúria do Deuses pelos seus atos covardes e/ou criminosos. Os Druidas são consultados como forma de apartar a fúria dos Deuses, realizar casamentos, iniciar guerra e conselhos de vida. Quando um Pagão demonstra bravura, seja homem ou mulher a ele é dado uma tatuagem de cor azul com símbolos dos espíritos e deuses, tanto que em batalhas é comum ver a pintura de vários guerreiros pelo corpo e ir para batalha com os corpos sem proteção como forma de provar coragem e ser agraciado com tal honra. Os pagãos acreditam na reencarnação e se agirem com bravura e honra não vagarão no mundo inferior e poderão retornar a vida eternamente.
A relação do Povo da floresta tende a ser amistosa, mas quando insultados eles não hesitam em batalhar e tendem a lutar até a morte, mas no geral adoram uma boa cerveja e música de seus bardos. Os elfos os consideram um povo nobre e honrados, e são muito bem recebidos por este povo. Anões são também considerados parceiros, pelo metal que eles fornecem e o povo da floresta considera valoroso. Pequeninos são bem quistos e considerados amigos por também gostarem de música e cerveja. A relação de inimizade parte de outros povos, que tentam conquistar suas terras, queimar seus bosques sagrados e impor uma religião que eles não entendem.
Características Raciais
Habilidades Raciais
Esta raça da homens vive em comunhão com a natureza e aprendeu a lidar com ela de maneira sustentável, fazendeiros natos e adoradores da natureza e da vida. Mas tal modelo de vida não amansou o espírito deste povo que também como a natureza tende a ser agressivo em caso de ameaça.
O Pagão ou o Povo da Floresta, como gostam de ser chamados, são um povo de porte mediano apresentam cabelos ruivos, castanhos escuros e/ou loiros e sua pele tende a ser branca ao moreno claro. Os Pagãos aprendem desde cedo a respeitar a floresta e retirar dela apenas o necessário e a defendê-la se for preciso, é comum as desavenças entre as tribos devido ao uso das terras, mas os Druidas estarão sempre a postos para serem intermediários em tais desavenças, geralmente encerrada com um casamento intertribal ou um duelo de morte. A sociedade Pagã é dominada pelos homens, mas as mulher detêm um poder considerável, pois sua palavra é lei em desavenças de casa e muito requisitadas para serem sacerdotisas quando apresentam os Dons dado pelos Deuses.
O Povo da Floresta é corajoso e supersticioso, acreditam em espíritos que vivem na natureza e na fúria do Deuses pelos seus atos covardes e/ou criminosos. Os Druidas são consultados como forma de apartar a fúria dos Deuses, realizar casamentos, iniciar guerra e conselhos de vida. Quando um Pagão demonstra bravura, seja homem ou mulher a ele é dado uma tatuagem de cor azul com símbolos dos espíritos e deuses, tanto que em batalhas é comum ver a pintura de vários guerreiros pelo corpo e ir para batalha com os corpos sem proteção como forma de provar coragem e ser agraciado com tal honra. Os pagãos acreditam na reencarnação e se agirem com bravura e honra não vagarão no mundo inferior e poderão retornar a vida eternamente.
A relação do Povo da floresta tende a ser amistosa, mas quando insultados eles não hesitam em batalhar e tendem a lutar até a morte, mas no geral adoram uma boa cerveja e música de seus bardos. Os elfos os consideram um povo nobre e honrados, e são muito bem recebidos por este povo. Anões são também considerados parceiros, pelo metal que eles fornecem e o povo da floresta considera valoroso. Pequeninos são bem quistos e considerados amigos por também gostarem de música e cerveja. A relação de inimizade parte de outros povos, que tentam conquistar suas terras, queimar seus bosques sagrados e impor uma religião que eles não entendem.
Características Raciais
- Um Pagão tende normalmente a neutralidade;
- Medem em média 1,60 m e e pesam em média 70 kg;
- Atingem a maturidade aos 21 anos e sua expectativa de vida é de 70 anos.
- Sabem o Idioma gaélico, mas também costumam aprender o élfico e a língua de seus aliados e inimigos;
- Movimento base de 9 metros;
- Recebem um bônus de +2 na Constituição e uma penalidade -2 em um atributo de sua escolha.
Habilidades Raciais
- Possuem resistência a magia de 20% por magias lançadas por fadas e similares;
- Recebem um bônus na jogada de proteção de +2 contra efeitos de medo;
- Recebem um bônus de 10% nas Reações ao lidarem com animais;
- Aumentam em 10% a chance de encontrar comida em florestas.
quarta-feira, 17 de abril de 2013
Nova Classe para Old Dragon- O Patrulheiro
Patrulheiro
O Patrulheiro é um aventureiro que dedica-se a sobreviver em ambientes selvagens e inóspitos. Além de um bom batedor o Ranger é um caçador em potencial, a sobrevivência em ambientes hostis com sua presença é quase certa. Geralmente os Rangers organizam-se em patrulhas comandadas por um capitão para guarnecer uma área maior.
Em aventuras o Ranger será o batedor, perseguindo inimigos em fuga, acalmando animais ferozes e afastando-os, além de ser um combatente eficaz.
O Ranger é o batedor do grupo e pode ser um combatente potencial, e suas habilidades são de grande ajuda em viagens a locais ermos e selvagens.
Mover-se em Silêncio: Conforme habilidade do ladrão.
Esconder-se nas Sombras: Conforme habilidade do ladrão.
Terreno Favorecido: O Patrulheiro escolhe um tipo de ambiente para o qual ele receberá 10% de bônus nas habilidades de Cativar Animais contra criaturas deste, na habilidade sobrevivência, jogadas de habilidade de Mover-se em silêncio e Esconder-se nas sombras, +1 nas jogadas de rastrear. Além disso o Ranger ignora a penalidade de movimento do ambiente e recebe +2 na iniciativa.
Rastrear: O Patrulheiro possui uma chance de 1 ou 2 no D6 de conseguir seguir passos e pegadas e recebe +1 a cada 4 níveis. O Patrulheiro recebe um bônus de +1 em seu terreno favorecido.
Inimigo Predileto: Escolha uma criatura de seu terreno favorecido para obter +4 no ataque contra esta e -15% na reação contra ela.
Cativar Animais: O Patrulheiro recebe um bônus de +5% a cada 2 níveis na reação contra animais.
Conhecimento da Natureza: Faça um teste de sabedoria em caso de sucesso o Ranger poderá reconhecer a planta, animal, clima e/ou local na natureza, caso seja do seu terreno favorecido ele receberá +2 na jogada.
1º-7º nível- Informações básicas apenas reconhecendo vagamente
8º-15º nível- Informações melhoradas com algumas explicações
16º nível- Completo Conhecimento do assunto em questão.
Ambidestria: Um Patrulheiro que não utilize um escudo na mão inábil poderá atacar com a mesma sem penalidade ou utilizá-la para se defender, sem abdicar do seu ataque.
Sobrevivência: O Patrulheiro aprendeu a adaptar-se e sobreviver em ambientes hostis e/ou inóspitos. Ele reduz a chance de se perder em 5% a cada 2 níveis e aumenta em mesma quantidade a chance de encontrar comida. Em seu ambiente favorecido ele não pode ser rastreado e adiciona 10% a esta habilidade.
Magias: A partir do 9º nível o Patrulheiro pode lançar magias como um clérigo de 1º nível, mas não receberá magias adicionais por atributo elevado e só poderá lançar magias de até 3º círculo.
Companheiro Animal: Um patrulheiro pode após encontrar de maneira amistosa um animal obrigá-lo a servi-lo, caso o animal falhe em uma jogada de proteção de Sabedoria com penalidade de -1 para cada 4 níveis do Patrulheiro. O Patrulheiro pode possuir um companheiro por vez, com no máximo de dados de vida igual ao seu nível.
Lista de Magias do Patrulheiro
Patrulheiros em Jogo
O Patrulheiro é um aventureiro que dedica-se a sobreviver em ambientes selvagens e inóspitos. Além de um bom batedor o Ranger é um caçador em potencial, a sobrevivência em ambientes hostis com sua presença é quase certa. Geralmente os Rangers organizam-se em patrulhas comandadas por um capitão para guarnecer uma área maior.
Em aventuras o Ranger será o batedor, perseguindo inimigos em fuga, acalmando animais ferozes e afastando-os, além de ser um combatente eficaz.
O Ranger é o batedor do grupo e pode ser um combatente potencial, e suas habilidades são de grande ajuda em viagens a locais ermos e selvagens.
O Patrulheiro
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Nível
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XP
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Dado de Vida
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Base de Ataque
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Jogada de Proteção
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1
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2
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3
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4
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+2
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5
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6
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7
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Mover-se em Silêncio: Conforme habilidade do ladrão.
Esconder-se nas Sombras: Conforme habilidade do ladrão.
Terreno Favorecido: O Patrulheiro escolhe um tipo de ambiente para o qual ele receberá 10% de bônus nas habilidades de Cativar Animais contra criaturas deste, na habilidade sobrevivência, jogadas de habilidade de Mover-se em silêncio e Esconder-se nas sombras, +1 nas jogadas de rastrear. Além disso o Ranger ignora a penalidade de movimento do ambiente e recebe +2 na iniciativa.
Rastrear: O Patrulheiro possui uma chance de 1 ou 2 no D6 de conseguir seguir passos e pegadas e recebe +1 a cada 4 níveis. O Patrulheiro recebe um bônus de +1 em seu terreno favorecido.
Inimigo Predileto: Escolha uma criatura de seu terreno favorecido para obter +4 no ataque contra esta e -15% na reação contra ela.
Cativar Animais: O Patrulheiro recebe um bônus de +5% a cada 2 níveis na reação contra animais.
Conhecimento da Natureza: Faça um teste de sabedoria em caso de sucesso o Ranger poderá reconhecer a planta, animal, clima e/ou local na natureza, caso seja do seu terreno favorecido ele receberá +2 na jogada.
1º-7º nível- Informações básicas apenas reconhecendo vagamente
8º-15º nível- Informações melhoradas com algumas explicações
16º nível- Completo Conhecimento do assunto em questão.
Ambidestria: Um Patrulheiro que não utilize um escudo na mão inábil poderá atacar com a mesma sem penalidade ou utilizá-la para se defender, sem abdicar do seu ataque.
Sobrevivência: O Patrulheiro aprendeu a adaptar-se e sobreviver em ambientes hostis e/ou inóspitos. Ele reduz a chance de se perder em 5% a cada 2 níveis e aumenta em mesma quantidade a chance de encontrar comida. Em seu ambiente favorecido ele não pode ser rastreado e adiciona 10% a esta habilidade.
Magias: A partir do 9º nível o Patrulheiro pode lançar magias como um clérigo de 1º nível, mas não receberá magias adicionais por atributo elevado e só poderá lançar magias de até 3º círculo.
Companheiro Animal: Um patrulheiro pode após encontrar de maneira amistosa um animal obrigá-lo a servi-lo, caso o animal falhe em uma jogada de proteção de Sabedoria com penalidade de -1 para cada 4 níveis do Patrulheiro. O Patrulheiro pode possuir um companheiro por vez, com no máximo de dados de vida igual ao seu nível.
Lista de Magias do Patrulheiro
- Cativar Animais, Detectar Venenos, Proteção contra o calor/frio
- Falar com Animais, Bom Fruto
- Criar Alimentos, Curar doenças/pestilência
Patrulheiros em Jogo
- Dado de Vida (DV): D10;
- Sabedoria mínima 14, Destreza Mínima 12
- Armadura:O Patrulheiro sabe utilizar a armadura de couro e e cota de malha e nenhum tipo de escudo;
- Arma: O Patrulheiro pode usar qualquer tipo de arma
- Itens Mágicos: O Patrulheiro não pode utilizar itens mágicos como cajados, varinhas e pergaminhos mágicos.
Kit de Personagem- Berserker
Berserker
Classe Base- Homem de Armas
Alinhamento- Caótico
Raça- Apenas humanos (Vide Nórdico)
Atributos- Força 14 e Constituição 12
O Berserker é um guerreiro tribal nórdico que por influencia de um frenesi louco dos deuses ao se jogar em batalha entra em um estado de transe no qual uma fúria o faz lutar melhor e incansavelmente, mas oferecendo risco aos seus próprios companheiros.
Estes temidos guerreiros do norte dedicaram a sua vida a lutar em nome de sua tribo e para isso são escolhidos pelos sacerdotes em festivais de seus deuses no qual apenas um sairá sobrevivente, e depois disso ele levará uma vida de treino e batalhas sem fim em nome de sua tribo pela qual jurou proteger.
Habilidades do Berserker
Classe Base- Homem de Armas
Alinhamento- Caótico
Raça- Apenas humanos (Vide Nórdico)
Atributos- Força 14 e Constituição 12
O Berserker é um guerreiro tribal nórdico que por influencia de um frenesi louco dos deuses ao se jogar em batalha entra em um estado de transe no qual uma fúria o faz lutar melhor e incansavelmente, mas oferecendo risco aos seus próprios companheiros.
Estes temidos guerreiros do norte dedicaram a sua vida a lutar em nome de sua tribo e para isso são escolhidos pelos sacerdotes em festivais de seus deuses no qual apenas um sairá sobrevivente, e depois disso ele levará uma vida de treino e batalhas sem fim em nome de sua tribo pela qual jurou proteger.
Habilidades do Berserker
- +15 % de bônus de reação para mebros de sua tribo
- Frenesi de Batalha - Ao entrar em combate automáticamente o Berserker irá entrar em frenesi e lutará sem retroceder durante até dez turnos, e/ou após tombar o último inimigo após isso ele ficará fadigado e só poderá utilizar tal poder até descansar e retirar a fadiga. O frenesi fornece as seguintes habilidades:
- Fica imune a efeitos de ação mental e encantamentos
- Recebe um bõnusde +4 nas jogadas de proteção contra efeitos que visem cegar, paralisar, imobilizar e/outro efeito que venha visar a dificultar sua capacidade de luta.
- Efeitos de medo cessam o frenesi em caso de fracasso na jogada de proteção, mas não causam o efeito correspondente ao berserker.
- Efeitos de morte instântanea não matam o Berserk, mas causam uma quantidade de dano igual a 2d8 +1 ao mesmo.
- O Berserker não pode ser nocauteado e/ou sofrer o efeito de dano massivo enquanto estiver em frenesi.
- O Berserk recebe um bônus de +1 para acertar, +3 no dano e 5 pvs temporários enquanto estiver em frenesi
- -15% de penalidade em reação em qualquer interação social, exceto com membros de sua tribo
- Berserkers atacam todo turno que estiverem aptos e deve realizar uma jogada de proteção de Sabedoria para não atacar o aliado, caso este seja o mais próximo dele, em caso de falha ele atacará com tudo o que tem, mas poderá realizar um novo teste no turno seguinte, até o fim do frenesi
- Berserkers não podem se concentrar e/ou atacar com armas a distãncia e só podem utilizar armas corpo a corpo ou lutar com as mãos nuas enquanto estiverem em frenesi.
- Mesmo que os oponentes se rendam e/ou fujam o Berserker os atacará até o fim da batalha e/ou do frenesi.
- Durante o frenesi o Berserker não é afetado por magias de cura e/ou que concedam bônus para combate, mas após o término do frenesi elas irão funcionar normalmente.
P.S: Diferentemente das especializações, o Kit é um caminho que se segue a partir do 1º nível e não permite ao jogador obter mais uma especialização, não sendo obrigatório a sua adesão.
O que é RPG Old School?
Muitos blogs sobre rpg já falaram sobre o que é um rpg old school e new school, mas ao meu ver o principal é a diversão que ele proporciona. Eu conheço o rpg desde meus 13 anos de idade e tenho 24 (Mais da metade da vida jogando e mestrando!), joguei inúmeros sistemas e tipos de RPG, mas sempre ficou como meu predileto o fantasia medieval.
O AD&D e o D&D 3.5 foram meus primeiros jogos, mas o 3D&T foi o que me iniciou como mestre, entre todos rpgs que mestrei e joguei eu notei a seguinte particularidade, aonde tinha muitas regras acontecia mais discussões sobre ela do que do jogo em si. Isso levava a interrupções desnecessárias sobre o funcionamento da mecânica do sistema, do que da história sendo contada em si. Existe a regra de ouro do mestre ser a vo final, mas na prática os jogadores tendem a bater o pé para pender para eles a vantagem, foi no empírico que aprendi que a regra não resolve tudo.
Quando chegou a 4ª edição do D&D veio para mim uma frustração, o sistema era equilibrado e ótimo para fazer aventuras, o mestre detinha controle das regras, mas o "espírito do jogo" foi exorcizado. O new school tinha se afogado em tantas regras e equilibrio, que esqueçeu da gênese e objetivo do jogo, a diversão dos jogadores. O jogo de fantasia não é para ser equilibrado, a regra deve ser justa, mas não é feita para medir a diversão ou disputa entre os jogadores, a história tem mais importância e o new school pecou nisso.
Não tenho nada contra o new school, mas a iniciativa old school que acompanhei junto com a tola guerra de edições foram um velho novo suspiro para o nosso jogo favorito e dela resultou bons resultados, com ótimos rpgs e muito material indie para todos, novas formas de narrativa compartilhada, tem para todos os gostos... Meu blog dedicar-se-á ao rpg old school de fantasia medieval, em especial a minha nova paixão o Old Dragon da Redbox Editora e adaptarei vários materias e espero em breve produzir material para o meu cenário.
Saudações a todos!
O Bardo.
Nova Raça para Old Dragon- Nórdico
Nórdico
Os nórdicos são humanos, mas vindos de uma terra fria é inóspita, eles vivem as escaramuças com gigantes e trolls, sendo assim eles lançaram-se ao mar e a batalha em busca de riqueza e glória.
Nórdicos tendem a ser robustos devido ao trabalho pesado, sendo homem ou mulher, e ostentam olhos claros e cabeleiras loiras, castanhas ou negras. Os homens dedicam-se a batalha e tendem a treinar, mas não antes sem aprender o ofício do pai e ajudar nos afazeres da casa com a mãe, até que possa ser considerado adulto, jurar lealdade a um Earl e receber seu primeiro bracelete. As mulheres são treinadas para defender-se, mas ficam encarregadas da vida doméstica e devem obedecer ao pai quanto a escolha de seu marido. A sociedade nórdica não chega a ser patriarcal, pois a mulher é geralmente ouvida em questões políticas e corriqueiras, mas a palavra final é do marido.
Os nórdicos acreditam que os comuns irão padecer no inferno em um silêncio e sofrimento eterno, mas se forem bravos e morrerem com honra em um campo de batalha, os deuses lhe agraciarão com um paraíso de batalhas diárias, mas com banquetes e fornicação noturna até que o fim do mundo chegue e eles lutarão com os Deuses na batalha final contra seus inimigos e criarão uma nova era dos Deuses e homens. Um nórdico costuma levar a honra a sério e dedica-se a cumprir ritos e sacrifícios em homenagem a seus deuses, para não atrair a má sorte e o descontentamento destes.
Nórdicos relacionam-se bem com os anões cujo serviço eles sempre necessitam para forjar suas armas e ferramentas, tendem a ser indiferentes aos elfos, pois sua posição pacífica e indiferente os irrita com facilidade. Nórdicos vivem em guerra com gigantes de gelo e fogo, e capturam e matam o máximo de trolls que puderem. Além disso, navegantes capazes e experientes, os nórdicos atacam as costas com navios que velejam rapido e são capazes de cruzar tanto o mar aberto quanto rios e saqueiam e queimam cidades e vilas com a mesma rapidez que vão embora.
Características Raciais
- Um nórdico tende normalmente a neutralidade.
- Medem em média 1,70 m e e pesam em média 80 kg.
- Atingem a maturidade aos 21 anos e sua expectativa de vida é de 70 anos.
- Costuma aprender o Idioma nórdico e as letras rúnicas, mas também costumam aprender o anão e a língua dos gigantes e de seus aliados e inimigos.
- Movimento base de 9 metros
- Recebem um bônus de +2 na Constituição e uma penalidade -2 em um atributo de sua escolha.
Habilidades Raciais
- Um nórdico sabe com uma jogada de 1 ou 2 no D6 indicar a direção guiando-se pelo sol e as estrelas.
- Nórdicos reduzem a chance de se perder em mar aberto em 10%
- Recebem +2 no dano contra gigantes e trolls.
- Ao intimidarem o nórdico recebe um bônus na reação de 10%
Algumas das minhas inspirações a seguir:
http://rpggeek.com/rpgitem/46523/vikings-campaign-sourcebook