domingo, 7 de julho de 2013

Atualização de Raça- Humano

Os Humanos são a raça mais numerosa e diversificada de todo cenário de fantasia medival, o livro básico de OD traz as regra para humanos de maneira simples, mas se você quiser ampliar as possibilidades e habilidades das raças como vimos anteriormente utilize as regras a seguir:
  • O tamanho do Humano varia em cada cultura.
  • Humanos atingem a maturidade aos 18 anos e vivem aproximadamente 70 anos.
  • Um humano pode tender a qualquer tendência de acordo com sua cultura
  • Costumam aprender o idioma comum e a língua de sua cultura.
  • Movimento base 9 metros.
Amazona
As amazonas são uma tribo de mulheres guerreiras que há muito decidiram se livrar do controle patriarca da sociedade e se reorganizar em uma comunidade autosustentável de mulheres guerreíras especializadas em seduzir e derrotar homens, além disso ela vivem em um estilo de vida em comunhão com a natureza e possuem um dialeto próprio o amazônico.
  • Destreza+2 Int -2 as amazonas são treinadas para combate, mas abdicam da erudição no processo.
  • Medem em média 1,70 metros de altura.
  • Aprendem o dialeto amazônico.
  • Tendem normalmente ao Caos.
  • +1 no ataque com lanças, arco curto e espadas curtas.
  • +1 no dano contra seres do sexo masculino.
  • +10% na reação contra homens.


Os alto homens são de uma linhagem nobre e antiga, alegam ser descendentes dos próprios deuses e conservam a história de seus ancestrais e dos impérios que eles governaram. Os alto homens são poucos e tendem a se casar apenas entre si e com elfos, exibindo sempre um ar de autoridade e respeito.
  • Dois Atributos +2 Atributo qualquer -2
  • Altos Homens vivem aproximadamente 140 anos.
  • Tendem normalmente a Ordem.
  • Aprendem o idioma Arcaico.



O Povo das Colinas são o povo que vivem nos campos dedicando-se a viver de uma maneira frugal e mantendo os celeiros e mercados cheios. Mas o chamados das aventuras pode vir quando seus amigos e campos forem ameaçados pelas inúmeras ameaças que o mundo traz.
  • Constituição+2  Atributo qualquer -2
  • Medem em média 1,60 m
  • Tendem normalmente ao Neutro
  • Aprendem o idioma comum
  • +2 em teste contra fadiga e exaustão
  • +2 em testes de atributos para trabalhos com o campo e outra profissão a escolha.


 Os Homens Litorâneos são humanos adaptados a vida costeira e ao comércio. Construindo suas cidades em locais próximos ao mar, eles aprendem desde cedo a nadar e até mesmo a navegar.

  • Destreza +2 Atributo Qualquer -2
  • Medem em média 1,80 m.
  • Tendem normalmente a neutralidade.
  • Aprendem o idioma comum
  • +2 em testes de atributos para ofícios para navegar e nadar.

O Povo do Deserto vem de uma sociedade rica e próspera que vive em cidades e acampamentos no deserto, mesmo vivendo em um clima hostil utilizam ao seu favor para traçar rotas de comércio vendendo especiarias e escravos em seus mercados e feiras.
  • Constituição +2 Atribtuo qualquer -2
  • Medem em média 1,70 m
  • Tendem normalmente ao caos.
  • Aprendem o idioma Azare.
  • +2 nas jogadas de proteção para efeitos do clima árido.
  • +2 nas jogadas de proteção contra venenos e habilidades que visem distrair como uma tempestade de areia.




Os Mestiços são filhos de homens de culturas distintas, eles aprendem a conviver com as diferenças de culturas e são facilmente adaptáveis em mudanças culturais drásticas. Eles carregam as heranças de seus pais em hábitos e aparência, além disso possuem um apetite para viajar e conhecer não só as terras de seus pais, como o mundo por inteiro.
  • Atributo qualquer +2 Atributo Qualquer -2
  • Medem em média a altura  raça de um de seus pais.
  • Adotam a tendência geralmente de um de seus pais.
  • Aprendem o idioma de seus pais.
  • +2 em testes de atributos para conhecimentos de costumes e crenças.



O Povo da Cidade é o homem urbano, habituado a viver entre as paredes e muros da cidade e conviver com as intrigas e perigos das vielas. O homem Urbano tende a adotar gostos peculiares, pois pouco procura a se aventurar a sair da proteção que a cidade pode oferecer.
  • Inteligência +2 Carisma -2
  • Medem em Média 1,60 m
  • Tendem normalmente a neutralidade
  • Aprendem o idioma comum
  • Quando lutam em ambientes apertados como vielas e túneis recebem +1 na CA e Jogadas de proteção baseada em destreza.
  • Ignoram penalidade de movimento em destroços.


Os nórdicos são um povo guerreiro de navegadores que vivem em terras frias e que quando não guerream com estrangeiros que eles saqueiam, estão em guerra com gigantes e trolls. Os nordicos possuem uma sociedade organizada na bravura e na coragem, sendo considerado honrado morrer em combate justo.
  • Constituição +2 Carisma -2
  • Medem em média 1,80 m
  • Tendem normalmente ao Caos.
  • Aprendem o idioma nórdico
  • +1 no dano contra trolls e gigantes
  • +10 % de bônus para não se perder e encontrar comida no mar.



O Povo da Floresta são um povo rústico e desconfiado que vivem em comunidades familiares unidas por clãs e chefes guerreiros, tanto homens quanto mulheres executam tarefas domésticos e podem se dispor a guerrear se for necessário. Sempre desconfiados com forasteiros, são amigos de animais e respeitam a natureza por ser a provedora de sua alimentação e moradia.
  • Sabedoria +2 Inteligência -2
  • Medem em média 1,70 m
  • Tendem normalmente a neutralidade
  • Aprendem o idioma silvestre.
  • +2 em testes para identificar intenções de uma pessoa e saber se ele mente ou não.
  • Inicia o jogo com um animal companheiro que ele pode se comunicar livremente com bônus de +2 em um atributo de sua escolha. O animal deve ser aprovado pelo mestre.


Os Orientais são um povo que vivem nas estepes e em cidades milenares ao extremo oriente em uma sociedade de hierarquia e ordem organizada. Os Orientais aprendem o valor da ordem e disciplina desde cedo e isso reflete na sociedade como um povo de disciplina sem igual, mas tal comportamente e tradição não quer dizer mansidão, pois eles são ensinados tanto a Arte da pluma e da Espada.
  • \Sabedoria +2 Constituição -2
  • Medem em média 1,60 m
  • Tendem normalmente a Ordem
  • Aprendem o Idioma Oriental e um de sua escolha.
  • Podem optar em +10% de chance de aprender magias ou causar 1d4 de dano com ataques desarmados.
  • +2 nas jogadas de proteção contra efeitos mentais.



Os Sulistas são homens fortes que são adaptados ao clima quente e seco das savanas. Estes homens se dividem em clãs tribais comandados por um líder espiritual, geralmente um xamã ancião que aconselha em questões que vão desde uma mera rixa entre tribos até um matrimônio. Além disso eles são ótimos caçadores.
  • Força +2 Atributo qualquer -2
  • Mede em média 1,80 m
  • Tendem normalmente ao Caos.
  • Aprendem o dialeto de Sua tribo.
  • +10% de chance de ser ressuscitado e estabilizado.
  • Morre com -15 ao invés de -10.


Os Montanheses são povos bárbaros quase primitivos que vivem em cavernas e acampamentos nas montanhas e encostas. Habituados as condições das grandes altitudes, este homens são hábeis escaladores e guerreiros ferozes, geralmente atacando comunidades para saquear e retornarem para seus esconderijos incacessíveis.
  • Força+2 Inteligência -2
  • Medem em média 1,90 m
  • Tendem normalmente ao Caos.
  • Aprendem o dialeto de sua tribo.
  • +2 em teste de atributos para escalar e jogadas de proteção contra quedas.
  • Imunes a efeitos de alta altitude.

O Povo da Neve são tribos que vivem em regiões árticas, vivendo em aldeias construídas com neve e gelo de maneira comunal em comunidades familiares, vivendo exclusivamente da pesca e caça. Locomovendo-se em trenós puxados por cães estes homens adaptaram-se as intempéries do clima hostil em que vivem.

  • Constituição +2 Atributo qualquer -2
  • Medem em média 1,60 m
  • Apredem o dialeto de sua tribo
  • Tendem normalmente a neutralidade
  • +2 nos nas jogadas de proteção para os efeitos do clima nevado e frio.
  • Não sofrem penalidade de movimento em áreas de neve para se mover
  • +10% de bônus para encontrarem abrigo e comida e não se perderem em locais gélidos.
O Povo da névoa é um povo errante que vaga em trupes artísticas por cidades trazendo espetáculos e diversão em troca de dinheiro. Devido ha anos de perseguição, aprenderam e roubar para sobreviver e ocultarem-se quando necessário. Eles são reservados quanto aos seus costumes e não são abertos para não membros de seu povo.
  • Atributo qualquer +2 Atributo qualquer -2
  • Medem em média 1,60 m
  • Tendem normalmente a neutralidade
  • Aprendem o idioma Vistani
  • +10% em pungar, mover-se em silêncio e esconder-se nas sombras.
  • +2 nas jogadas de proteção contra doenças.

Os Imperiais são um povo culto de uma sociedade militarista baseada na honra e cumprimento das leis. Homens são os principais membros da sociedade imperial e mulhere ficam delegadas as tarefas de organizar o lar e comandar os escravos, mas não raro algumas tomam a dianteira em casos de pais ou maridos inertes ou inexistentes. A intriga é o domínio da vida cotidiana na política Imperial e todo cidadão do império aprende isso desde cedo.

  • Carisma +2 Atributo qualquer -2
  • Medem em média 1,70 m.
  • Tendem normalmente a Ordem.
  • Aprendem o Idioma Comum
  • +10% em todas reações.
  • Aumenta em 2 níveis a criatura em uma jogada de reação ao invés de 1.


3 comentários:

  1. curti muito a ideia, tanto q no bruxos e barbaros fazemos algo mais ou menos assim...

    mas minhas considerações sobre o post:

    amazonas costumam ser velozes e mortais, entao acho q bonus na Destreza seria melhor.

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  2. Principalmente os Alto Humanos e os Sulistas terem o diferencial de morrer com -15

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