Bom como fã do jogo Foices e Feitiços, desde sua primeira
edição, e amigo do Marcelo, era esperado que eu fosse dar uma ajuda no livro e
resenha, sendo assim trago a vocês minhas humildes impressões do livro.
Primeiramente as regras se mantêm fiéis à primeira edição, 2d6 + Ajuste contra
Dificuldade, com uma significativa melhora em descrições, no sistema de magias
e nas raças/classes.
Assim no quesito descrição temos mais exemplos, claros e bem
didáticos, além de uma ampliação do texto do primeiro livro, o jogo não é enjoativo
de se ler, o texto é fluído e bem escrito, dito isto, vamos às ressalvas que
são particulares minhas, o Marcelo tem um gosto estranho para nomes e palavras,
isto ocorre muito nas classes, coisas como Inamovível,
Enxurrada de golpes e Redemoinho, onde provavelmente eu usaria
coisas mais simples como Base da Montanha, Ataque Extra e Ataque Giratório,
respectivamente. Porém pensando por outro lado tais nomes tem sim uma
sonoridade retro, que agrega ao jogo.
As raças/classes, que na primeira edição eram separadas e
tinham um ar bem tolkeniano até, agora são muito únicas, bebem de diversas
fontes mais modernas (todas as classes tem habilidades especiais em todos os
níveis) ao mesmo tempo em que retoma o conceito de raça como classe, o halfling
saiu, o anão e o elfo são bem únicos e todas as classes são bem fortes no
geral, algumas mais interessantes outras um pouco menos (sim, “tô” olhando pra
você Sacerdote). Após as classes temos backgrounds que concedem bônus em alguns
tipos de testes, às vezes uma habilidade especial e equipamento extra, tudo
rolado com d66.
Os feitiços (sim o Marcelo gosta de chamar assim porque o
titulo é Foices & Feitiços e não Foices & Magias) ganharam um ar de DCC
RPG, porém mais simples e diretos com uma única tabela de consequências
aplicáveis ao jogo de modo mais imediato. Entre as magias, uma solução elegante
é tomada ao tornar certos feitiços genéricos, como é o caso de “Explosão” que
pode ser uma bola de fogo, esfera glacial, relâmpago explosivo e etc. As magias
comuns ao jogo de fantasia original aparecem com nova roupagem, mais ligadas ao
cenário, e também mais exóticas ou estranhas. Apesar de algumas magias
similares (coisa que também ocorre no jogo de fantasia original, com sua magia
“X e X Maior”).
O combate é bom e tem a iniciativa mais
oldschool possível em minha opinião, onde se age em fases, apesar de que depois
de um personagem agir ele indica o próximo a agir podendo inclusive indicar o
mestre (sim, também achei estranho). Os ataques são simultâneos comparados a CA
do alvo e também ao seu acerto, o que gera alguns resultados além do dano, como
desequilibrar o alvo. O dano por sua vez já está incluído na rolagem de ataque,
podendo ser o maior ou menor dos 2d6 rolados para atacar, o que economiza
tempo, principalmente ao lidar com os ataques múltiplos de guerreiros e anões.
Neste capitulo há descrição de formas de luta o que ajuda muito a diferenciar
dois guerreiros,
principalmente em um jogo onde as armas não tem dano
próprio. Boas regras como “Shields shall be splintered” foram compiladas da
blogosfera OSR e usadas aqui.
O capítulo de monstros começa ensinando como criar seus
próprios monstros, aqui senti falta de algo como modelos que ajudam a
caracterizar as coisas, principalmente para um iniciante. Em seguida traz uma
lista de criaturas comuns à fantasia, bem clássico e até um pouco entediante. O
capitulo é bem organizado com monstros similares agrupados, como é o caso das
Gosmas.
O capitulo do mestre é muito bom, não apenas com dicas para
se mestrar como também a orientação de como exercer a empatia na mesa de jogo,
algo muito válido em tempos tão negros. Uma aventura simples, mas com um
desenrolar legal ajuda o iniciante a engrenar no jogo. Temos ainda um capitulo
muito legal e direto sobre tesouros e itens mágicos, que realmente se relaciona
com o cenário.
Por fim o cenário, chamado de Minassi, o sul indomado, é um
suplemento muito útil por si só, cheio de boas ideias e facilmente utilizável
em outros jogos OSR ou Não! Tudo começa com a grande sacada da criação do
vilarejo de Macek, através de perguntas especificas feitas aos jogadores de
acordo com a sua classe, assim é provável que o Guerreiro do grupo nomeie o
armeiro e crie sua personalidade, casa/forja e etc. esse vinculo com o vilarejo
pode parecer simples mas aumenta muito o nível de entrosamento com o cenário
por parte dos jogadores, pense o seguinte ao invés do mestre virar pro grupo e
dizer “a filha do ferreiro foi sequestrada” ele olharia pro personagem que
criou o ferreiro e diria “A filha de Jorgen o ferreiro e amigo do seu pai está
sumida, ele acha que foi um sequestro”, pois é, esse é o feeling.
Agora retomando ao cenário, ele possui uma cidade anã que é
sua metrópole e fica bem longe do vilarejo inicial, a trama básica é um
conflito entre homens de além-mar, que vieram colonizar com os elfos nativos e
os anões que tentaram botar ordem nas coisas, isso tudo com direito a confronto
de deuses, alianças de trolls e homens e etc. Tirando o pano de fundo que
cumpre bem a sua função, o cenário é um ótimo Hexcrawl, com alguns encontros
meio repetitivos (muitos ogros e orcs e troll, obviamente por esses serem os
nativos do local), porém também possui lugares curiosos capazes de atiçar a
mente de mestres iniciantes e veteranos e até suportar metas extras muito
legais e incomuns em nossas terras...
Agora um panorama geral, é um ótimo jogo para
veteranos e um excelente jogo para iniciantes, é muito completo e instrutivo, o
autor é muito simpático e disponível para a conversa e eventual esclarecimento
de dúvidas. A arte do jogo (P&B) tem aquele ar tosco e evocativo do
oldschool que tanto gostamos, e tem a cara do Marcelo em alguns personagens
também. Levando tudo isso em conta, arte legal, livro extenso com 300 páginas, vemos como este trabalho é algo importante para o movimento OSR no Brasil que ainda dispõem de poucos títulos no geral, e poucos títulos tão completos e acessíveis como este.
Texto de Pablo Parzanini