segunda-feira, 8 de julho de 2013

Nova Regra- Domínios da Divindade


O clérigo pode selecionar um domínio no 1º nível desde que este esteja disponível para sua deidade ou crença. Os domínios dão os seguintes poderes:
  1. Ar- O Clérigo pode expulsar ou cativar seres elementais do ar e similares de acordo com seus dados de vida. E possui um bônus de +1 nas jogadas de proteção contra efeitos elétricos e a efeitos de vento.
  2. Animal- O clérigo pode cativar ou expulsar animais de acordo com seus dados de vida e pode converter suas magias em falar com animais.
  3. Artifície-Pode utilizar suas magias de cura para reparar objetos ou danificá-los com ferimentos. Pode expulsar ou fascinar construtos como golens ou objetos animados.
  4. Caos- O Clérigo pode expulsar criaturas ordeiras e ignora penalidades de magias como proteção contra o caos e similares.
  5. Encanto- O Clérigo pode converter suas magias em enfeitiçar pessoas.
  6. Comunidade-A magia círculo de fé não necessita de outros clérigos, pode ser qualquer pessoa que comungue da mesma fé que o clérigo ao centro.
  7. Escuridão- O Clérigo pode converter suas magias na magia escuridão e não é afetado pelos efeitos da escuridão enxergando no escuro até 18 m.
  8. Morte-O Clérigo pode converter suas magias em cauar ferimentos leves e caso gaste uma expulsão pode ferir o máximo de pontos de vida que a sua magia permitir de acordo ao seu nível.
  9. Destruição- O Clérigo pode gastar o uso de uma expulsão para adicionar o dano que iria causar em mortos vivos a um ataque que ele irá fazer, mas este golpe não funicona no mesmo objeto ou criatura em 24 horas.
  10. Terra- O clérigo poderá expulsar ou fascinar seres elementais da terra e similares e pode converter suas magias em Purificar Alimentos.
  11. Mal- Criaturas Ordeiras Curadas pelo clérigo perderão vida ao invés de curar com magias de cura e este receberá +1 na CA e jogadas de proteção contra criaturas Ordeiras. O clérigo não pode ser detectado por magias como detectar alinhamento e similares lançadas por criaturas Ordeiras.
  12. Fogo-O clérigo poderá expulsar ou fascinar seres elementais do Fogo e similares e pode converter suas magias em Criar Chamas.
  13. Gloria- O Clérigo pode converter suas magias em santuário recebe um bônus de +10% em suas reações.
  14. Bem-Criaturas Caóticas Curadas pelo clérigo perderão vida ao invés de curar com magias de cura e este receberá +1 na CA e jogadas de proteção contra criaturas caóticas.O clérigo não pode ser detectado por magias como detectar alinhamento e similares lançadas por criaturas Caóticas.
  15. Cura-O Clérigo pode converter suas magias em curar ferimentos leves e caso gaste uma expulsão pode curar o máximo de pontos de vida que a sua magia permitir de acordo ao seu nível.
  16. Conhecimento- O clérigo pode converter suas magias em Ler Idiomas.
  17. Ordem-O Clérigo pode expulsar criaturas caóticas e ignora penalidades de magias como proteção contra a ordem e similares.
  18. Liberdade-O Clérigo pode gastar uma expulsão para livrar um aliado ou a si mesmo de efeitos de prisão ou controle mental seja algemas, controle mágico da mente, agarrado por um oponente.
  19. Sorte-Gastando uma expulsão o clérigo pode fazer com que um aliado ou ele mesmo relançe uma jogada de dado e fique com o melhor resultado.
  20. Loucura- O clérigo pode gastar uma expulsão para ser bem sucedido em uma jogada de proteção baseada em sabedoria. E recebe bônus de +2 em todos os testes que visem controlar , ler ou iludir a sua mente.
  21. Magia- O Clérigo pode converter suas magias em detectar magia e recebe um bônus de +2 para resistir a magias arcanas em todas jogadas de proteção.
  22. Nobreza-Pode converter suas magias em comando e adquire 1 seguidor extra mesmo no 1º nível.
  23. Plantas- O Clérigo pode expulsar ou fascinar criaturas vegetais como os ents e fungos e pode converter suas magias em expandir/ encolher, mas restritas a plantas.
  24. Proteção- O clérigo recebe um bônus de +2 na CA e jogadas de proteção e pode converter suas magias em proteção contra o caos/ordem.
  25. Repouso-Pode converter suas magias em sono e o clérigo pode gastar uma expulsão para reverter o efeitos de um atordoamento, inconsciência ou sono de si ou de um aliado.
  26. Runas-O Clérigo pode converter suas magias em apagar e gastando uma expulsão o clérigo pode detectar e ativar ou ativar uma runa como se estivesse utilzando detectar magia.
  27. Escamosos-Pode expulsar ou fascinar criaturas reptilianas e podem converter suas magias para falar com animais, mas restrito a répteis.
  28. Força- O Clérigo pode gastar uma expulsão para ser bem sucedido em um teste de atributo força ou uma jogada de proteção baseada em constituição e pode converter suas magias em Força Arcana considerando ela divina.
  29. Sol- O Clérigo pode converter suas magias em luz e não sofre efeitos de cegueira ou distração para efeitos que a luz possas conceder. Recebem bônus de +2 em jogadas de proteção contra fogo.
  30. Viagem- O Clérigo ganha bônus de 10%  para não se perder em quaisquer ambientes e encontrar comida e abrigo além disso ele aumenta seu movimento base em 3 metros.
  31. Trapaça-Pode converter suas magias em ilusão e recebe um bônus de +2 nas jogadas contra ilusões e efeitos que visem ludibriar.
  32. Vácuo-Pode converter suas magias em queda suave recebe +2 nas jogadas de proteção contra sufocamento ou asfixia.
  33. Guerra- O clérigo não sofre a restrição de armas cortantes e pode converter suas magias em arma abençoada.
  34. Clima- O Clérigo pode converter suas magias  em proteção contra o calor/Frio e recebe bônus de +2 em testes para resistir a efeitos do clima.
  35. Água-O clérigo pode cativar ou expulsar animais e seres elementais da água e similares de acordo com seus dados de vida e pode converter suas magias em falar com animais, mas apenas para animais aquáticos e pode converter suas magias em criar água.


Novos Kits- Mestres Selvagens

O Patrulheiro
  • Tendência- Qualquer
  • Atributos- Destreza 12 Sabedoria 12
  • Armas e Armaduras-Todas as armas, apenas armaduras de couro e escudos.
  • Classe Base- Ladrão.
  • Dados de Vida- D8
  • Dinheiro Inicial- 2d6x10

  1. Inimigo Predileto-O Patrulheiro adiciona +1 no ataque e dano com um tipo de criatura, +2 no 6º nível e um segundo tipo de criatura, +3 no 11º nível e um terceiro tipo de criatura, +4 no 16º nível e um quarto tipo de criatura.
  2. Ambiente Favorecido-Um bônus de 10% para não se perder em locais selvagens e ermos e conhecer plantas animais e encontrar abrigo em um ambiente de sua escolha e +1 em jogadas de proteção contra efeitos do clima, 20% e +2 de bônus no 7º nível, 30% e +3 no 14º nível. Além disso ele não sofre efeitos de movimento nestes locais.
  3. Mateiro- O Patrulheiro pode rastrear em locais ermos e selvagens com 1-2 no D6 e recebe +1 nas jogadas de surpresa, 1-3 no D6 e +2 nas jogadas de surpresa no 8º nível, 1-4 no D6 e +3 no 13º nível, 1-5 no D6 e +4 no do 18º nível.

O Druida
  • Tendência- Neutro
  • Atributos- Sabedoria 12 Carisma 12
  • Armas e Armaduras-Sabe utilizar Porrete,Adaga, Bordão, Cajado, Foice, Lança e Funda e armas naturais quando se transforma.Sabem utilizar armaduras de couro e escudo de madeira.
  • Classe Base- Clérigo
  • Dado de Vida- D8
  • Dinheiro Inicial- 1d6x10
  1. Forma Animal- 1 vez ao dia o Druida durante 1 minuto por nível pode se transformar em um animal de sua escolha alterando seus atributos físicos e habilidades, não podendo lançar magias.  2 vezes ao dia no 11 nível.
  2. Conhecimento da Natureza- O Druida pode utilizar sua reação para identificar plantas e animais e lidar com estes com um bônus de +10%, +20% no 6º nível, +30% no 16º nível.
  3. Homem da Natureza- O Druida não pode ser rastreado e recebe +1 de bônus em jogadas de proteção contra venenos, doenças, habilidade e mágicas naturais  de animais, plantas ou fadas, +2 no 6º nível, +3 no 11º nível, +4 no 16º nível.

O Bárbaro
  • Tendência- Não pode ser ordeiro
  • Atributos- Força 12 Constituição 12
  • Armas e Armaduras- Proficientes com todas armas, armaduras e escudos.
  • Classe Base- Homem de Armas
  • Dado de Vida- D12
  • Dinheiro Inicial- 2d6x10
  1. Fúria Bárbara- O Bárbaro uma vez ao dia pode entrar em um estado de fúria recebendo de Força +2 Constituição +2 e +2 nas jogadas de proteção baseadas em Sabedoria e impõe uma penalidade de -2 na CA. A fúria dura 10 rodadas, após ela cessar o bárbaro recebe uma penalidade de -1 em ataque, dano, jogadas de proteção e CA até que descanse. No 11º nível o bônus em Força e Constituição aumentam para +4.
  2. Instinto Selvagem- O Bárbaro quando não estiver carregando uma carga pesada ou não utilizar uma armadura mais pesada que a de couro aumenta seu deslocamento para 10 metros além disso o Bárbaro recebe um bônus de +1 nas jogadas surpresa, +2 no 5º nível, +3 no 10º nível, +4 no 15º nível e +5 no 20º nível.
  3. Resiliência-O Bárbaro adquire Resistência a Dano igual 1, 2 no 6º nível, 3 no 11º nível e 4 no 16º nível.



Nova Regra Kits-Punhos e Espada

Os Kits são definições das classes, as classes por si só já representam boa parte dos arquétipos da fantasia medieval, mas o Kit é uma maneira de personalizar melhor a classe. Só podem ser adquiridos no primeiro nível e deve ser respeitado os requisitos da mesma.
O Guerreiro
  • Tendência- Qualquer uma.
  • Atributos- Força 12
  • Armas e Armaduras- Sabe utilizar qualquer armas e armaduras.
  • Classe Base-Homem de Armas.
  • Dado de Vida- D10
  • Dinheiro Inicial- 3d6x10
  1. Especialista em Arma- Escolha um grupo de armas cujo guerreiro receberá +1 em ataque e dano o bônus aumenta para +2 no 7º nível e +3 no 14º nível.
  2. Bravura- O guerreiro recebe +1 nas jogadas contra medo, no 4º nível aumenta para +2, +3 no 9º nível, +4 no 14º e +5 no 19º nível.
  3. Provocar- Uma vez por combate o guerreiro pode provocar um inimigo e caso este não o ataque sofrerá uma penalidade de -1 na CA, o bônus amplia-se para -2 no 6º nível,-3 no 11º nível e -4 no 16º nível.


O Monge
  • Tendência- Ordeiro
  • Especial- Monges que alterem sua tendência perdem todas as habilidades.
  • Atributos- Sabedoria 12 Destreza 12
  • Armas e Armaduras- Sabe utilizar porrete, besta, adaga, machadinha,  lança, nunchaku, siangam, bordão, sai, shuriken, e funda e nenhuma armadura ou escudo.
  • Classe Base-Homem de Armas.
  • Dado de Vida- D8.
  • Dinheiro Inicial- 1d6x10
  1. Artes Marciais- O monge casua 1d6 de dano com seu ataque desarmado, 1d8 no 7º nível e 1d10 no 14º nível.
  2. Reflexos Rápidos- O monge recebe um bônus de +1 na CA enquanto não estiver utilzando armadura e pode com uma jogada de proteção de Destreza pegar um virote ou flecha por rodada, +2 na CA e 2 Flechas no 5º nível, +3 na CA e 3 flechas no 10º nível, +4 na CA e 4 flechas no 15º nível, +5 na CA e 5 flechas no 20º nível.
  3. Movimento Rápido- Aumente o deslocamento do Monge para 12 metros e ignore 3 metros de altura para queda, 15 metros  de deslocamento e 6 metros de altura no 6º nível, 18 metros de deslocamento e 9 metros de altura na no 16º nível.




Nova Raça- Os Renegados

Os renegados são seres que após morrerem não obtiveram descanso devido a influência de magia necromântica ou por conta própria fizeram o ritual de necromancia. Após a morte a pele do ser torna-se pálida e pouco a pouco ele vai se tornando um cadáver ambulante, mas retendo toda suas memórias e crenças. Eles tornam-se renegados, pois aonde vão serão hostilizado e temidos.
Alguns Renegados organizam-se em comunidades ocultas tendando ajudar uns aos outros, mas alguns se aliam a clérigo ou servos do Deus da morte para se vingar dos que lhe causaram mal, ou por simples ódio a tudo que vive. Afinal eles não sentem  mais sono, frio, sede, fome ou prazer, a partir de agora a morte lhes convém.


  • A criatura mantém suas habilidades quando em vida, inclusive raciais e mágicas
  • A criatura torna-se um morto-vivo.Apesar de ser um morto vivo e imune a doenças e veneno, ainda assim o renegado será afetado por efeitos mentais.
  • Um renegado é considerado um morto vivo especial possui +2 de resistência a expulsão.
  • Curam pontos de vida da mesma maneira que um ser vivo, mas perdem pontos de vida com a energia positiva de magias de cura, curando-se com magias de ferimentos. E uma magia de ressureição os reverte a forma de ser vivo.
O Ritual de Necrotransfomação
O ritual exige material de um custo de 300 peças de ouro.

O ritual exige que o alvo fique de pé aprisionado e aflige uma dor excruciante ao mesmo. Lentamente o alvo irá sofrer enquanto perde sua vida, alguns chegam a desistir, mas é tarde demais...Após a morte do alvo, geralmente por parada cardíaca ou asfixia o ritual está concluído.
A cerimônia dura 24 horas, até que o alvo pereça. Neste tempo servos mortos vivos, sendo no mínimo 3 devem entoar um cântico sinistro enquanto o líder do ritual o realiza. Após o périodo de 24 horas o líder do ritual invoca os Deuses da morte e inicia o vínculo do sacrificado com a morte, sendo assim ele o perfura mortalmente com um punhal. Após a morte o sacrificado retorna animado, mas morto como um Renegado.

domingo, 7 de julho de 2013

Atualização da Raça- Elfo

Elfos são um dos seres mais aintigos de todo mundo, outrora foram imortais e lutaram lado a lado com os deuses, mas com a ascensão dos Homens seu império fora caindo. Uma guerra civil entre os elfos lhes tirou a imortalidade e os rebeldes foram marcados com a pele negra, nascia assim o Drow. Elfos possuem as habilidades básicas a seguir.

  • O Atributo é verificado por cada sub raça
  • Medem em média 1,70 m
  • Aprendem o Idioma élfico
  • Tendem normalmente a neutralidade
  • Vivem em média 700 anos.
  • São proficientes com arcos e espadas longas
  • +1 no ataque com arcos e espadas longas quando adquirem uma classe que seja proficiente com tais armas.
  • Movimento base 9 m
  • São imunes a efeitos e magias de sono
  • +2 nas jogadas de surpresa
  • Ver na penumbra 60 m
  • O Dado de Vida máximo de um elfo é o D8.
O Elfos Cinzentos são os mais comuns elfos existentes e receptivos também. É mais comum estes elfos se relacionarem com não elfos que os de outra tipo de elfos. Além disso estes são os elfos que são enviados em delegações para o mundo além das cidades élficas e suas florestas.
  • Carisma +2 Força -2 além das já informadas
  • 1 vez ao dia o Elfo cinzento pode lançar uma das seguintes magias como um mago de nível igual ao seu Ler idiomas, detectar magia, detectar veneno, ler magias. É necessário o Elfo possuir um valor de Inteligência 11 ou maior.
  • +10 nas reações para obter informações. 
Os altos elfos são os líderes da raça élfica e os mais reclusos e indiferentes dentre os elfos. Em seus palácios na floresta eles se refugiam para ocultar da cobiça do homem e tentar proteger os ultimos santuários da raça élfica, mas ao mesmo tempo são os que mais partem para as terras de além mar e só retornar no dia em que a raça élfica puder recuperar sua antiga glória.
  • Inteligência +2 Força ´-2 além das já informadas
  • Imunes a efeitos de luz e não pdem ser cegos ou ludibriados por estes. Além disso as magias de luz lançadas pelo alto elfo são como se lançadas por um mago de 1 nível acima. Os Altos Elfos podem lançar livremente a magia luz como um mago de nível igual ao seu, desde que possua um valor de Inteligência 11 ou superior.
  • +2 nas jogadas de proteção e atributos para manter magias em situação de perigo ou ameaça.
Os Elfos Silvestres são os guardiões das florestas e caçadores formidáveis. Os elfos que mais se dedicam a arte da esgrima e arquearia, além de claro os maiores soldados da raça élfica. Vivendo em vilas entre as árvores eles organizam patrulhas que em silêncio nas florestas caçam os invasores e exterminam os inimigos que ameçarem seus lares.
  • Sabedoria +2 Força -2 além das já informadas.
  • +10% em mover-se em silêncio
  • Movimento base de 10 metros
  • +1 no dano contra orcs e anões
Elfos da Neve são conhecidos os elfos que vivem ao extremo norte nas terras glaciais com pouco contato com o mundo exterior, mas não raro com o povo da neve. Os elfos da neve protegem suas terras patrulhando em carruagem puxadas por ursos polares ou então cavalgando renas em patrulhas. Mas o próprio clima ajuda na proteção de suas terras, mas ainda assim estes elfos permanecem ocultos e quase um mistério para seu próprio povo.
  • Ver no escuro ao invés de ver na penumbra 60 metros
  • +2 nas jogadas de proteção contra fadiga e exaustão, fome, sede e frio.
  • Ignoram os primeiros 5 pontos de dano por frio ou gelo.
Os elfos negros há muito se rebelaram aos lordes élficos utilizando a magia negra para vencer uma guerra ancestral contra demônios e dragões. A vitória custou aos elfos a imortalidade destes, e os Drow que se voltaram para a magia negra tiveram a pela marcada pela noite e o sol passou a obscurecer e arder sua visão. Culpando seus irmãos eles se rebelaram, mas foram vencidos graças a uma aliança com os homens que aprenderam a magia e baniram os Drow para as florestas malditas e o subterrâneo aonde o sol não toca e as sombras são densas.

  • Carisma +2 Força-2 além das já informadas.
  • Falam o Idioma Drow ao invés do élfico.
  • Ver no escuro ao invés de ver na penumbra 60 m.
  • Imunes a efeitos de sombra e escuridão e não podem ser cegos ou ludibriados por estes. Além disso as magias de sombra ou escuridão lançadas pelo elfo negro são como se lançadas por um mago de 1 nível acima. Os elfos negros podem lançar livremente a magia escuridão como um mago de nível igual ao seu, desde que possua um valor de Inteligência 11 ou superior.
  • Proficiência com besta e sabre ao invés de espada longa e arcos.
  • +1 no ataque com bestas e espadas longas se possuir uma classe que seja proficiente com tais armas.
  • A exposição a luz do sol ou intensa por 1 rodada causa uma penalidade de -1 na CA, Ataque, dano e jogadas de proteção ao elfo negro.
  • Elfos Negros possuem resistência a magia de 30%
Protegendo as terras de além mar em um Império vasto que se estende por todos oceanos os elfos do mar vivem longe da visão dos habitantes da superfície. Raramente visitando a superfície, salvo para combater pescadores cruéis, invasores ou inimigos estes elfos vivem nas profundezas do mar construindo vilas e cidades nas rochas e corais.
  • Movimento base de natação 9m
  • +4 nas jogadas de surpresa enquanto estiver emerso na água.
  • Fica desidratado em 24 horas caso não retorne a água do mar e após isso morre em sua Constituição horas caso não retorne e descanse na água do mar.
  • 10% nas reações para lidar com animais marinhos.
  • Proficiente com lança, rede e tridente
  • +1 no ataque com lança, rede e tridente caso seja de uma classe proficiente com tais armas.
  • +2 nas jogadas de atributo e proteção para nadar.




Elfos do Deserto é uma sub raça élfica que migrou para os desertos no oriente e construíram templos em rochas e adaptaram-se a vida no calor e árido do mar de areia. Além disso os elfos aprenderam a conviver com as criaturas e combatem os inúmeros saqueadores que atravessam o deserto.

  • Força +2 Carisma -2 além das já infomadas
  • +2 nas jogadas de proteção contra fadiga e exaustão, fome, sede e calor.
  • +10% nas reações com animais.
  • +10% em esconder-se nas sombras.




Atualização de Raça- Humano

Os Humanos são a raça mais numerosa e diversificada de todo cenário de fantasia medival, o livro básico de OD traz as regra para humanos de maneira simples, mas se você quiser ampliar as possibilidades e habilidades das raças como vimos anteriormente utilize as regras a seguir:
  • O tamanho do Humano varia em cada cultura.
  • Humanos atingem a maturidade aos 18 anos e vivem aproximadamente 70 anos.
  • Um humano pode tender a qualquer tendência de acordo com sua cultura
  • Costumam aprender o idioma comum e a língua de sua cultura.
  • Movimento base 9 metros.
Amazona
As amazonas são uma tribo de mulheres guerreiras que há muito decidiram se livrar do controle patriarca da sociedade e se reorganizar em uma comunidade autosustentável de mulheres guerreíras especializadas em seduzir e derrotar homens, além disso ela vivem em um estilo de vida em comunhão com a natureza e possuem um dialeto próprio o amazônico.
  • Destreza+2 Int -2 as amazonas são treinadas para combate, mas abdicam da erudição no processo.
  • Medem em média 1,70 metros de altura.
  • Aprendem o dialeto amazônico.
  • Tendem normalmente ao Caos.
  • +1 no ataque com lanças, arco curto e espadas curtas.
  • +1 no dano contra seres do sexo masculino.
  • +10% na reação contra homens.


Os alto homens são de uma linhagem nobre e antiga, alegam ser descendentes dos próprios deuses e conservam a história de seus ancestrais e dos impérios que eles governaram. Os alto homens são poucos e tendem a se casar apenas entre si e com elfos, exibindo sempre um ar de autoridade e respeito.
  • Dois Atributos +2 Atributo qualquer -2
  • Altos Homens vivem aproximadamente 140 anos.
  • Tendem normalmente a Ordem.
  • Aprendem o idioma Arcaico.



O Povo das Colinas são o povo que vivem nos campos dedicando-se a viver de uma maneira frugal e mantendo os celeiros e mercados cheios. Mas o chamados das aventuras pode vir quando seus amigos e campos forem ameaçados pelas inúmeras ameaças que o mundo traz.
  • Constituição+2  Atributo qualquer -2
  • Medem em média 1,60 m
  • Tendem normalmente ao Neutro
  • Aprendem o idioma comum
  • +2 em teste contra fadiga e exaustão
  • +2 em testes de atributos para trabalhos com o campo e outra profissão a escolha.


 Os Homens Litorâneos são humanos adaptados a vida costeira e ao comércio. Construindo suas cidades em locais próximos ao mar, eles aprendem desde cedo a nadar e até mesmo a navegar.

  • Destreza +2 Atributo Qualquer -2
  • Medem em média 1,80 m.
  • Tendem normalmente a neutralidade.
  • Aprendem o idioma comum
  • +2 em testes de atributos para ofícios para navegar e nadar.

O Povo do Deserto vem de uma sociedade rica e próspera que vive em cidades e acampamentos no deserto, mesmo vivendo em um clima hostil utilizam ao seu favor para traçar rotas de comércio vendendo especiarias e escravos em seus mercados e feiras.
  • Constituição +2 Atribtuo qualquer -2
  • Medem em média 1,70 m
  • Tendem normalmente ao caos.
  • Aprendem o idioma Azare.
  • +2 nas jogadas de proteção para efeitos do clima árido.
  • +2 nas jogadas de proteção contra venenos e habilidades que visem distrair como uma tempestade de areia.




Os Mestiços são filhos de homens de culturas distintas, eles aprendem a conviver com as diferenças de culturas e são facilmente adaptáveis em mudanças culturais drásticas. Eles carregam as heranças de seus pais em hábitos e aparência, além disso possuem um apetite para viajar e conhecer não só as terras de seus pais, como o mundo por inteiro.
  • Atributo qualquer +2 Atributo Qualquer -2
  • Medem em média a altura  raça de um de seus pais.
  • Adotam a tendência geralmente de um de seus pais.
  • Aprendem o idioma de seus pais.
  • +2 em testes de atributos para conhecimentos de costumes e crenças.



O Povo da Cidade é o homem urbano, habituado a viver entre as paredes e muros da cidade e conviver com as intrigas e perigos das vielas. O homem Urbano tende a adotar gostos peculiares, pois pouco procura a se aventurar a sair da proteção que a cidade pode oferecer.
  • Inteligência +2 Carisma -2
  • Medem em Média 1,60 m
  • Tendem normalmente a neutralidade
  • Aprendem o idioma comum
  • Quando lutam em ambientes apertados como vielas e túneis recebem +1 na CA e Jogadas de proteção baseada em destreza.
  • Ignoram penalidade de movimento em destroços.


Os nórdicos são um povo guerreiro de navegadores que vivem em terras frias e que quando não guerream com estrangeiros que eles saqueiam, estão em guerra com gigantes e trolls. Os nordicos possuem uma sociedade organizada na bravura e na coragem, sendo considerado honrado morrer em combate justo.
  • Constituição +2 Carisma -2
  • Medem em média 1,80 m
  • Tendem normalmente ao Caos.
  • Aprendem o idioma nórdico
  • +1 no dano contra trolls e gigantes
  • +10 % de bônus para não se perder e encontrar comida no mar.



O Povo da Floresta são um povo rústico e desconfiado que vivem em comunidades familiares unidas por clãs e chefes guerreiros, tanto homens quanto mulheres executam tarefas domésticos e podem se dispor a guerrear se for necessário. Sempre desconfiados com forasteiros, são amigos de animais e respeitam a natureza por ser a provedora de sua alimentação e moradia.
  • Sabedoria +2 Inteligência -2
  • Medem em média 1,70 m
  • Tendem normalmente a neutralidade
  • Aprendem o idioma silvestre.
  • +2 em testes para identificar intenções de uma pessoa e saber se ele mente ou não.
  • Inicia o jogo com um animal companheiro que ele pode se comunicar livremente com bônus de +2 em um atributo de sua escolha. O animal deve ser aprovado pelo mestre.


Os Orientais são um povo que vivem nas estepes e em cidades milenares ao extremo oriente em uma sociedade de hierarquia e ordem organizada. Os Orientais aprendem o valor da ordem e disciplina desde cedo e isso reflete na sociedade como um povo de disciplina sem igual, mas tal comportamente e tradição não quer dizer mansidão, pois eles são ensinados tanto a Arte da pluma e da Espada.
  • \Sabedoria +2 Constituição -2
  • Medem em média 1,60 m
  • Tendem normalmente a Ordem
  • Aprendem o Idioma Oriental e um de sua escolha.
  • Podem optar em +10% de chance de aprender magias ou causar 1d4 de dano com ataques desarmados.
  • +2 nas jogadas de proteção contra efeitos mentais.



Os Sulistas são homens fortes que são adaptados ao clima quente e seco das savanas. Estes homens se dividem em clãs tribais comandados por um líder espiritual, geralmente um xamã ancião que aconselha em questões que vão desde uma mera rixa entre tribos até um matrimônio. Além disso eles são ótimos caçadores.
  • Força +2 Atributo qualquer -2
  • Mede em média 1,80 m
  • Tendem normalmente ao Caos.
  • Aprendem o dialeto de Sua tribo.
  • +10% de chance de ser ressuscitado e estabilizado.
  • Morre com -15 ao invés de -10.


Os Montanheses são povos bárbaros quase primitivos que vivem em cavernas e acampamentos nas montanhas e encostas. Habituados as condições das grandes altitudes, este homens são hábeis escaladores e guerreiros ferozes, geralmente atacando comunidades para saquear e retornarem para seus esconderijos incacessíveis.
  • Força+2 Inteligência -2
  • Medem em média 1,90 m
  • Tendem normalmente ao Caos.
  • Aprendem o dialeto de sua tribo.
  • +2 em teste de atributos para escalar e jogadas de proteção contra quedas.
  • Imunes a efeitos de alta altitude.

O Povo da Neve são tribos que vivem em regiões árticas, vivendo em aldeias construídas com neve e gelo de maneira comunal em comunidades familiares, vivendo exclusivamente da pesca e caça. Locomovendo-se em trenós puxados por cães estes homens adaptaram-se as intempéries do clima hostil em que vivem.

  • Constituição +2 Atributo qualquer -2
  • Medem em média 1,60 m
  • Apredem o dialeto de sua tribo
  • Tendem normalmente a neutralidade
  • +2 nos nas jogadas de proteção para os efeitos do clima nevado e frio.
  • Não sofrem penalidade de movimento em áreas de neve para se mover
  • +10% de bônus para encontrarem abrigo e comida e não se perderem em locais gélidos.
O Povo da névoa é um povo errante que vaga em trupes artísticas por cidades trazendo espetáculos e diversão em troca de dinheiro. Devido ha anos de perseguição, aprenderam e roubar para sobreviver e ocultarem-se quando necessário. Eles são reservados quanto aos seus costumes e não são abertos para não membros de seu povo.
  • Atributo qualquer +2 Atributo qualquer -2
  • Medem em média 1,60 m
  • Tendem normalmente a neutralidade
  • Aprendem o idioma Vistani
  • +10% em pungar, mover-se em silêncio e esconder-se nas sombras.
  • +2 nas jogadas de proteção contra doenças.

Os Imperiais são um povo culto de uma sociedade militarista baseada na honra e cumprimento das leis. Homens são os principais membros da sociedade imperial e mulhere ficam delegadas as tarefas de organizar o lar e comandar os escravos, mas não raro algumas tomam a dianteira em casos de pais ou maridos inertes ou inexistentes. A intriga é o domínio da vida cotidiana na política Imperial e todo cidadão do império aprende isso desde cedo.

  • Carisma +2 Atributo qualquer -2
  • Medem em média 1,70 m.
  • Tendem normalmente a Ordem.
  • Aprendem o Idioma Comum
  • +10% em todas reações.
  • Aumenta em 2 níveis a criatura em uma jogada de reação ao invés de 1.


sexta-feira, 5 de julho de 2013

Nova Raça- Meio Elfo

 
Meio Elfo é o fruto da relação entre um humano e um elfo, considerados jovens demais entre os elfos e envelhecem devagar demais entre os homens, os meio elfos tendem a viver uma vida em busca de algo ou alguém que dê sentido a sua vida. Pois vivem o dobro que um humano normal e apresentam traços élficos não muito acentuados, podendo facilmente disfarçar-se na multidão.
Quando vivem entre os elfos os meio elfos dedicam-se geralmente, aos estudos e a erudição enquanto com os humanos eles tendem a seguir o ofício do pai ou mãe, mas chegará uma hora em que verá seus entes queridos envelhecerem e morrerem enquanto ele ainda está na flor da idade. Meio elfos são o melhor de dois mundos, mas não tendem a viver este melhor.

  • Um Meio Elfo tende a qualquer tendência
  • Medem o mesmo de altura e peso que um elfo ou humano.
  • Atingem a maturidade por volta dos 32 anos e sua expectativa de vida gira em torno dos 140 anos.
  • Costumam aprender o idioma élfico e o comum.
  • Movimento base de 9 metros.
  • Atributo qualquer +1 e outro Atributo qualquer -1 devido sua natureza mutável.
  • Serão considerado elfos e humanos para efeitos de regras.
  • Imunes a magias e efeitos de sono .
  • +2 nas jogadas de proteção contra encantamentos.
  • +2 nas jogadas de surpresa.
  • Ver na penumbra 18 metros.
  • +10% nas reações.


Atualização de Raça- Pequenino


As Habildiades a seguir podem ser dadas ao Pequenino em sua campanha caso você assim o deseje, caso contrário permaneça como demonstrado no livro do jogador.

  • Destreza +2 Força-2
  • Como criatura pequena o pequenino não pode empunhar armas grandes.
  • O movimento base de um anão é 6 metros.
  • Pequeninos falam o o idioma Comum.

Habilidades Raciais
  • +2 nas jogadas de proteção contra medo.
  • +1 em todas jogadas de proteção.
  • +2 nas jogadas de surpresa.
  • Pequeninos são proficientes com fundas.
  • Pequeninos adicionam um bônus de +1 ao ataque com armas de arremesso.
  • +10% em esconder-se nas sombras
  • +2 em teste de atributos que envolvam saltos e escaladas.

Atualização de Raça Anão

As Habildiades a seguir podem ser dadas ao anão em sua campanha caso você assim o deseje, caso contrário permaneça como demonstrado no livro do jogador.
  • Constituição +2 Carisma -2
  • Mesmo sendo criatura pequena pode empunhar armas grandes normalmente.
  • O movimento base de um anão é 6 metros.
  • Anãos falam o o idioma Anão.

Habilidades Raciais
  • Consegue detectar com 1-2 no D6 trabalhos em pedra e desníveis ou fossos até 6 metros.
  • Anões enxergam no escuro 18 metros.
  • Anões adicionam +1 ao dano contra orcs e goblinóides.
  • Anões são proficientes com machados e martelos.
  • Caso o anão  seja de uma classe proficiente em machados e martelos adicione +1 ao ataque com estas armas.
  • Anões conseguem identificar o valor e a legitimidade de um trabalho feito com metal, pedra ou madeira não mágico.
  • +2 nas jogadas de proteção contra calor e fogo ou frio e gelo.
  • +2 nas jogadas de proteção contra venenos e magias.
  • +4 de bônus de força para testes resisitidos enquanto estiver ao chão.
  • O anão ignora a penalidade por movimento de até -1 por armadura e carga pesada.

Novo Monstro- Corcel das Trevas

Estas criaturas são criadas por necromantes ou invocadas pelos Cavaleiros da Morte como montaria incansável e fiel em sua cruzada para erradicar tudo aquilo que vive. Mas o retorno a vida vem com um custo, a montaria teme as forças da natureza e da luz, devendo ser controalda por seu mestre. Essas criaturas atacam junto com seus mestres e são perigosas em perseguições já que nunca se cansam e não necessitam dormir, comer ou respirar.

For 16 Des 13 Con 15 Int 2 Sab 12 Car 6

DV: 5
PV: (38/64)
JP: 15
CA:13
XP: 240
Deslocamento- 15 m

Ataques
2 Coices +8- Dano 1d8+3

Morto-Vivo- Imune a efeitos de ação mental e de morte instantânea, afetado pela expulsão de clérigo considere um zumbi na tabela.

Maldição do pós vida- A luz do sol, água corrente, fogo podem afugentar o Corcel das trevas caso ele nao passe em uma JP baseada em sabedoria ou seu cavaleiros em uma baseada em Destreza.

Nova Especialização- Cavaleiro da Morte

Classe Base:Homem de Armas
Alinhamento: Caótico

Um Cavaleiro da Morte é um guerreiro honrado que caiu em desgraça e fizera um pacto com entidades malignas para retornar da morte e vingar-se de todos que lhe traíram. Após sua morte o cavaleiro retorna na próxima lua cheia de seu túmulo e sua arma se tornará uma espada vampírica que ceifará a vida de seus inimigos.
Devido ao pacto com o Deus da Morte o Cavaleiro exerce influencia sobre outros mortos vivos e inclusive po até comandá-los. Um cavaleiro da morte é um inimigo a ser temido e nunca subestimado.


  1. Um Cavaleiro da Morte é dotado de uma força tão maléfica que ele não é afetado por expulsão, proteção contra o caos e similares e além disso ele não pode ser afetados por efeito de morte instântanea.
  2. O Cavaleiro da Morte pode fascinar mortos vivos como um clérigo de metade do seu nível
  3. 3 vezes ao dia o Cavaleiro da morte lança em um raio de 9 metros uma aura de causar ferimentos leves a todos que estiverem na área.
Novo item mágico 

Espada Rùnica Vampírica
Poder: Divino Caótico
Tipo: Arma
A Espada Rúnica Vampírica é uma arma feita para o cavaleiro da morte, após renascer ele recupera sua arma e a torna frígida e a inbui de energia negativa, ela é uma espada longa caótica +1 que ao atingir uma criatura viva faz a vítima perde 1d8 pontos de vida, além do dano causado.Os pontos de vida perdidos pela vítima recuperam os pontos de vida do portador da espada.
A espada rúnica é um objeto inteligente com Int 10 Sab 12 Car 16 e pode uma vez ao dia lançar a magia enfeitçar pessoas, seu propósito e espalhar a morte e servir ao deus da morte.

Nova Especialização- Cavaleiro dos Céus

Classe Base:Homem de Armas
Alinhamento: Ordeiro

Diferentemente dos cavaleiros comuns, este ginetes do ar buscaram cavalgar os céus. Os cavaleiros dos céus são cavaleiros que após encontrarem uma montaria alada, eles se aliam para formar uma dupla mortal em combate.
Eles são os combatentes do céu, que lutando como um com sua montaria voadora tornam-se mortais. Com tempo e um vínculo entre o cavaleiro e sua montaria eles lutarão de maneira que pareçam um apenas.


  1. O Cavaleiro recebe apenas metade do dano de quedas e pode chamar sua montaria a qualquer instante sempre sabendo onde ela está e vice versa até 1 km por nível do cavaleiro.
  2. Lutando em cima de sua Montaria o Cavaleiro dos céus recebe +2 na CA enquanto luta montado.
  3. Lutando em cima de sua Montaria o cavaleiro dos céus recebe +4 na CA enquanto luta montado.


quarta-feira, 3 de julho de 2013

Ciranda de Blogs Mês de Julho- Gancho de Aventuras

A Guilda Atlante
Existe um grupo de magos que descobriram o conhecimento antigo, há muito perdido, da técnica de fabricação de golens. Em uma fortaleza anã abandonada eles iniciaram a fabricação dos construtos mágicos e os vendiam por somas consideráveis, mas algo mudou e a cidadela está trancada e nenhuma negociação está sendo feita. Um mago dissidente conseguira escapar e relatou a fabricação de um golem definitivo, que ameaçará todos os reinos e povos livres. Um colosso. um golem gigantesco e irrefreável!
Além de possuir magos poderosos, construtos a seu serviços espiões e informantes, os magos atlantes criaram implantes mecânicos mágicos em seus servos. Eles podem ser patronos e vilões para uma campanha inteira.
Ganchos para aventuras:
  • Os magos na verdade foram derrotados pelo golens que assumiram uma consciência coletiva
  • Os magos estão criando um exército de golens para dominar o mundo
  • O Colosso está pronto e parte para uma grande cidade e precisa ser detido!
  • Espiões com dispositivos mecânicos mágicos estão assassinando vários lordes para conclusão do plano dos magos.
  • Um mago dissidente ensina aos lordes como criar golens, mas necessita de certos ingredientes para fabricar os mesmos.
  • Além de golens, os magos começam a utilizar necromancia para possuir servos incansáveis e obedientes.
  • Os magos procuram um artefato antigo que irá ser a fonte de energia que precisam para construir o colosso.
Esta é minha contribuição para o tema da ciranda de blogs de julho Robôs Gigantes. Do blog Pontos de experiência.