quarta-feira, 9 de outubro de 2013

Bestiário- Euríale

Medusa Superior (Euríale)
Enorme e Caótico-  Subterrâneo

#Básico
Encontros-Solitária
Prêmios-20%| Covil 30%
XP-440
Movimento-9 m, 
Moral-8

Força 15   Destreza 12   Constituição 18
Inteligência 11    Sabedoria   10 Carisma 5

#Combate
CA-12
JP- 14
DV-4+1 (92)
-)>>1 mordida +8 (1d8+2 e veneno)

Euríale assemelha-se as medusas normais, mas seu dorso inferior é de uma serpente, na parte superior ela é obesa e possui os seios a mostra. Seu rosto sempre demonstra um ar de ódio e fúria e suas serpentes parecem ser mais irritadas que o normal.

#Habilidades Especiais

    • Veneno: a mordida de Euríale é venenosa, e suas vítimas devem fazeruma jogada de proteção modificada pela Constituição ou perderão 1d8 pontos de Força.
    • Olhar petrificante: uma criatura que olha nos olhos de Euríale é permanentemente petrificada. Para evitar essa petrificação é necessário uma jogada de proteção modificada pela Constituição.
    • Redução de Dano 1/-: Todo dano causado a Euríale é reduzido em 1.






    #Utilidades
    A cabeça decapitada de Euryale ainda pode ser utilizada para petrificar outras pessoas.

    #Ecologia
    Euríale é uma das três Górgonas originais que deram origem a todas as outras. Perversa e cruel, dedica seu tempo a destruir os mortais e tramar contra suas irmãs em um jogo para ver quem é a superior. Além de possuir um ódio pelos deuses e seus servos, já que foram estes os responsáveis pela sua aparência atual.
    Euríale é um ser sádico e vingativo, não tolera a presença de estranho em seus domínios e irá brincar e se divertir torturando todos estes, antes de petrifica-los para sua coleção de vítimas petrificadas em seu  covil.

    Obs: Esta é uma das possibilidades do Bestiário Old Dragon de modificação dos monstros. Eu apenas alterei a medusa colocando duas vezes o modelo gigante e o modelo elite e dei vida a uma das criaturas mitológicas da grécia. Alteração msm só o tesouro e o grupo que ela compõe.

    terça-feira, 8 de outubro de 2013

    Bestiário- Orog



    Orog
    Médio e Caótico-  Montanhas

    #Básico
    Encontros-Bando
    Prêmios-30%
    XP-205
    Movimento-9 m
    Moral-8

    Força 16    Destreza 10   Constituição 14
    Inteligência 10    Sabedoria   8  Carisma 8

    #Combate
    CA-18 
    JP- 14
    DV-3 (21/30)
    -)>>1 Alabarda +6 (1d10+3 Alcance 3m)
            1 Machado +6 (1d8+3)

    Esta criatura parece um humanóide atarracado de pele cinza com cabelo escuro grosso e olhos escuros. Robustos e ferozes, possuem presas próximas ao seus focinhos saindo de sua mandíbula inferior.

    #Habilidades Especiais
    • Ver No Escuro-Um Orog pode enxergar no Escuro até 30 metros.
    • Faro- Um Orog pode detectar com 1-3 no D6 odores e cheiros.


    #Utilidades
    Lordes e Nobre em gereal. sempre estão preocupados com a presença de Orogs em suas terras, pois além de mais ferozes, são mais perigosos que um orc comum.

    #Ecologia
    Chamados de Orcs Superiores ou Elite dos Orcs,são parentes superiores ao orc normal. Costumam a chegar a 2 metros de altura, mas assemelham-se ao orc comum em todos sentidos, mas os Orogs são mais fortes e resistentes.
    Diferentemente com os orcs inferiores, os Orogs cultuam uma disciplina e obediência ao líder tribal.Em uma comunidade, um Orog rapidamente poderia subir em destaque pelo poder e pela capacidade. Orogs apresentam táticas muito eficazes e se organizam de maneira similar a maneira militar.
    Mais perigoso ainda em combate, Orogs são a vanguarda dos exércitos que defendem. Apesar do insitinto de autopreservação, Orogs em batalha tentam ao máximo ajudar seus irmãos de armas e de tribo, utilizando-se de armas para abater o inimigo e lanças para afastá-los. Além das armas, Orogs são ferreiros razoáveis, construindo armaduras para seus membros, os que os torna ainda mias perigosos. Além de caçadores capazes por seu olfato apurado.
    Orogs falam o idioma Orcs, mas não é raro os capitães e líderes também falarem o comum com um sotaque brutal e ameaçador.



    terça-feira, 27 de agosto de 2013

    Bestiário- Cão Goblin

    Cão Goblin
    Médio e Neutro-  Montanhas

    #Básico
    Encontros-Bando
    Prêmios-Nenhum
    XP-19
    Movimento-15m
    Moral-6

    Força 15    Destreza 14    Constituição 15
    Inteligência 2    Sabedoria   12  Carisma 8

    #Combate
    CA-13
    JP- 17
    DV-1 (7/10)
    -)>>1 Mordida +2 (1d6+2 e Reação Alérgica)

    Detestados pelos homens e animais igualmente, estes cães são feios, fedorentos e covardes. Somente os goblins apreciam este animal repugnante. Sempre afligido por um sana, estes animais aparentam sempre estar com uma doença terrível.

    #Habilidades Especiais
    • Visão Na Penumbra- Um cão goblin pode enxergar na Penumbra até 18 metros.
    • Ver No Escuro-Um cão goblin pode enxergar no Escuro até 18 metros.
    • Reação Alérgica-Qualquer criatura não goblinóide que entre em contato direto com o goblin receberá uma penalidade -2 no carisma ou destreza por 1 dia (efeitos não se acumulam). Caso a vítima passe em uma jogada de proteção não terá necessidade de realizar o teste para o mesmo cão por 24 horas.
    • Imunidades- O cão goblin é imune a doenças.


    #Utilidades
    O Sangue do Cão goblin pode ser utilizado em remédios e vale 5 pp.

    #Ecologia
    Apesar do nome, o cão goblin é um roedor que cresceu exponencialmente. Possuindo pernas longas e agilidade para caça, isso lhe rendeu o nome de cão.Goblins não costuma chamá-los assim, pois os utilizam como montaria, mas não fizeram esforço para procurar um nome alternativo, talvez por incapacidade.

    O contato com um cão goblin é uma visão desagradável, fedorento e sarnento, chegar a produzir urticárias nos desavisados. Por alguma razão, goblins são imunes a doença do cão e os utilizam como montaria e batedores.

    Cães goblins possuem uma capacidade de resistir a doenças melhor que um cão normal, e se alimenta de carniça e restos. Como os goblins soltam estas criaturas e os deixam livro, suas tocas não são mais sujas e fedidas que o costume.Cães goblins estão constantemente com fome, devorando tudo que possa comer e brigando por comida sempre que a encontra.


    segunda-feira, 26 de agosto de 2013

    Novas Raças para Old Dragon

    Meio Orcs
    Meio Orcs são humanóides nascidos entre o cruzamento de Orcs e Homens, esta união geralmente se dá pelo estupro de mulheres que terão uma gestação difícil, com riscos a sua própria vida. Meio Orcs são seres indesejados e oprimidos em terras dos homens, mas nas terras orcs agem como batedores e espiões, mas também não são bem quistos, por serem considerados inferiores entre estes.
    Meio Orcs tendem a viver uma vida solitária adaptando-se as situações e não se apegando a nada, pois suas vidas curtas e sem garantias de boas novas lhes fazem criaturas amarga e por vezes vingativas. Em raros casos, meio orcs conseguem se destacar e ser considerados heróis, nestas raras oportunidades em que são querido meio orcs tendem a ser devotados e agarram a oportunidade com toda força.
    Meio Orcs possuem um porte robusto e apresentam as presas orcs, além da pele grossa e meio acizentada destes, mas assemelham-se mais aos homens, mas ainda assim se destacam em meio a multidão por sua aparência.

    Características Racias
    • Um(a) Meio Orc normalmente tende à neutralidade;
    • Medem em média 1.80 metros e pesam em média 70 kgs;
    • Atingem a maturidade por volta dos 15 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 40 anos;
    • Costumam aprender seu idioma básico que pode variar entre o comum e o orc e o de aliados e inimigos;
    • Movimento base de 9 metros;
    • Recebem um bônus de +1 em Força ou Constituição e um penalizador de -1 em Carisma.

    Habilidades Raciais
    • Visão no escuro de 18 metros
    • Recebem +10% nas reações para intimidar.


    Orogs
    Mais fortes e maiores que os orcs comuns, Orogs sãos os líderes e maiores combatentes da raça Orc. Ogulhosos e criados em um ambiente violento, estes seres são treinados a destruir os fracos e que a raça Orc é superior a todas as outras. Orogs costuma viver em aldeias em montanhas  e florestas e organizam-se em tribos aonde as mulheres são responsáveis pelos afazeres e proteção das crianças, além de Oráculos e líderes espirituais, enquanto os homens tornam-se guerreiros e quanto mais brutais e fortes, mais esposas ele terá direito, cedidas pelo líder da tribo que pode ser desafiado por um jovem, caso este derrote o líder tornar-se-á o novo, caso perca será devorado pelo líder e suas esposas tornarão suas.
    Orogs vivem em uma sociedade brutal e tendem a odiar e combater todos outros povos, mas em raras ocasiões aliam-se a homens malignos para saquear e enfrentar ameaças que normalmente não poderiam derrotar sozinhos. Quando isto ocorre Orogs logo tendem a trair seus aliados em detrimento de sua própria raça. 
    Características Racias
    • Um(a) Orog normalmente tende ao caos;
    • Medem em média 1.85 metros e pesam em média 90 kgs;
    • Atingem a maturidade por volta dos 20 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 60 anos;
    • Costumam aprender seu idioma básico, o orc, e o de aliados e inimigos;
    • Movimento base de 9 metros;
    • Recebem um bônus de +2 em Força  e um penalizador de -2 em Carisma.

    Habilidades Raciais
    • Visão no escuro de 24 metros
    • Recebem +1 nas jogadas de proteção contra doenças e veneno.
    • Detecta presença de odores com faro com 1-2 no D6 ativamente e 1 no D6 de maneira passiva.


    Orcs
    Orcs são seres humanóides de pele verde acizentada variando também ao marrom e pele negra (rara). Cada tribo Orc possui seus próprios ritos e rituais, geralmente envolvendo sacrifícios e violência. Orcs são mineradores e organizam-se em um sistema de castas, os guerreiros responsáveis pela defesa da tribo; os sacerdotes líderes e guias tribais; os artesãos que constroem e consertam os utensílios utilizados por estes. Estas tribos dividem-se em clãs que em conselho reúnem-se para escolher e seguir o líder, que será  o Orc mais poderoso ou sábio dentre estes.
    Orcs odeiam a luz do sol assim como os anões e elfos, vivem em guerra constantemente com estes povos, assim como saqueiam vilas dos homens e caravans. Não raro Orcs estão associados a ogros, trolls, gigantes ou algum líder Humano de ganância imensurável.

    Características Racias
    • Um(a) Orc normalmente tende ao caos;
    • Medem em média 1.70 metros e pesam em média 80 kgs;
    • Atingem a maturidade por volta dos 20 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 50 anos;
    • Costumam aprender seu idioma básico, o orc, e o de aliados e inimigos;
    • Movimento base de 9 metros;
    • Recebem um bônus de +2 em Constituição e um penalizador de -2 em Carisma.

    Habilidades Raciais
    • Visão no escuro de 24 metros
    • Recebem +1 nas jogadas de proteção contra doenças e veneno.
    • Detecta presença de odores com faro com 1-2 no D6 ativamente e 1 no D6 de maneira passiva.
    • -1 no ataque e Dano em exposição direta a luz solar.
    • +1 no Dano contra elfos e anões.



    sábado, 24 de agosto de 2013

    Bestiário- Guerreiro do Medo


    Guerreiro do Medo
    Médio e Neutro- Cemitérios

    #Básico
    Encontros-Raro
    Prêmios-Nenhum
    XP-320
    Movimento-9m
    Moral-11

    Força 16    Destreza 11    Constituição 0
    Inteligência 5   Sabedoria   11  Carisma 6

    #Combate
    CA-18
    JP- 16
    DV-4 (20/32)
    -)>> 1 arma mágica +1 +7 (Dano pela arma +4) 

    Guerreiros do Medo são mortos vivos superiores criados após a morte do mesmo em batalha, retendo parte de sua antiga inteligência e capacidade de combate.

    #Habilidades Especiais
    • Imunidades- Guerreiros do Medo são imunes a magias de enfeitiçar,sono, frio,medo, venenos, e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.
    • Redução de dano 5/magia- O Guerreiro do Medo recebe dano normal por armas mágicas.


    #Utilidades
    Para criar um Guerreiro do Medo é necessário conjurar a magia abaixo:
    Animar Guerreiro do Medo
    Arcana 6
    Duração: vide o texto
    Alcance:1 corpoVocê transforma o cadáver de um guerreiro habilidoso em um monstro morto-vivo sob seu comando.
    O cadáver deve possuir ao menos 4 níveis ou Dados de vida, e não pode superar os seus níveis ou dados de vida ( o que for menor) e pertencer a um humanóide, morto ao menos 10 dias, ele se erguerá sob seu comando. Os ferimentos não impedirão o morto vivo de se erguer e combater em seu nome.
    O Guerreiro Morto Vivo retém parte de sua inteligência, e o servirá de acordo com esta lealmente, mas ainda assim está sujeito ao controle de um clérigo com seu fascinar mortos vivos.Caso seu criador venha a falecer, ele estará livre do controle e torna-se livre.
    Criada por um Lich no passado, está magia está em poder a uma Cabala Necrômantica de discípulos do Lich, almejando criar um poderoso exército incansável.
    A conjuração desta magia requer uma concentração de 10 minutos ao custo de 250 xp para cada morto vivo criado.

    #Ecologia
    Estas criaturas são oponentes formidáveis, não cansam, não sentem medo ou dor e lutam em nome de seu mestre de maneira cega e fiel. Os necromantes costumam recrutar mercenários para traí-los em seguida criarem seu exército particular de Guerreiros do Medo, muitas ordens sacerdotais consideram criar este morto vivo uma abominação, pois retém a alma do guerreiro par que alcance o descanso no pós vida.
    Além disso os guerreiros do medo possuem parte de sua antiga experiência e inteligência, podendo realizar emboscadas, manobras de combate e táticas que ainda possam vir a lembrar. Além da proficiência com as armas  que lutavam, a sede de batalha do Guerreiro do Medo ao nascer é tanta que sua antiga arma torna-se mágica para ele em suas batalhas.


    sexta-feira, 23 de agosto de 2013

    Bestiário-Coruja Gigante

    Coruja Gigante
    Grande e Neutro- Florestas e Montanhas

    #Básico
    Encontros-Família
    Prêmios-Nenhum
    XP-320
    Movimento-3m, Vôo 18m
    Moral-8

    Força 18    Destreza 17    Constituição 12
    Inteligência 10    Sabedoria   14  Carisma 10

    #Combate
    CA-14
    JP- 15
    DV-4 (24/36)
    -)>>2 Garras +7 (1d4+4)
           1 Mordida +7 (1d6+4)  

    Corujas Gigantes são aves de rapina de hábitos noturnos, predadores de pequenos roedores e serpentes.Furtivas e Desconfiadas, algumas vezes associadas a criaturas benevolentes, geralmente elfos.Possuindo 8 metros de envergadura esta ave majestosa é uma versão grandiosa de suas primas de tamanho menor.

    #Habilidades Especiais
    • Visão Na Penumbra- Uma coruja gigante enxerga 60 metros na penumbra.
    • Furtiva- A Coruja Gigante surpreende com 1-2 no D6 seus oponentes.


    #Utilidades
    O ovo de uma coruja gigante custa 100 peças de ouro e a partir de um filhote se é possível adestrá-lo para se usar como montaria.

    #Ecologia
    A Coruja Gigante é uma versão maior de uma coruja normal, porém inteligente podendo se comunicar em uma língua própria. As corujas Gigantes não são apenas predadoras, são guardiães, agindo em bando elas patrulham seu território de caça e atacam ao sinal de ameaça de seu território. As Fêmeas geralmente são as caçadoras e patrulheiras enquanto os machos protegem os ninhos feitos em encostas íngremes de montanhas em buracos entre pedras ou grutas ocultas.
    Uma Coruja caso seja entendida irá dialogar, mas caso seus filhotes sejam ameaçados lutará até a morte.
    Aliadas de Elfos por várias gerações, os Elfos costumam possuir o auxílio destes animais em informações ou viagens. Em troca os Elfos protegem os ninhos e seus acessos para estes animais.

    quarta-feira, 21 de agosto de 2013

    Bestiário- Lobo Invernal

    Lobo Invernal
    Grande e Neutro- Ártico

    #Básico
    Encontros-Bando
    Prêmios-1/10 moedas 50% objetos de valor, 50% itens mágicos
    XP-405
    Movimento-18 m
    Moral-9

    Força 18    Destreza 13    Constituição 16
    Inteligência 9    Sabedoria   13  Carisma 10

    #Combate
    CA-15
    JP- 16
    DV-5 (40/55)
    -)>>Mordida +9 (1d6+4)

    Lobos invernais são lobos gigantes capazes de falar que comandam grupos de outros lobos.O mais perigoso dos lobos conhecidos, vive em regiões ártica e gélidas aonde se camufla para atacar com seu bando, sende ele o líder da matilha. Os lobos invernais geralmente são hostis e malévolos, atacando vilas humanos e viajantes incautos mesmo que não necessite se alimentar.

    #Habilidades Especiais

    • Sopro-Um sopro de 3 metros de comprimento de frio e gelo que causa 4d6 de dano, mas uma jogada de proteção baseada em destreza reduz o dano a metade.Esta habilidade pode ser utilizada 1 vez a cada 10 rodadas.


    #Utilidades
    Os filhotes de um lobo invernal são vendidos a um preço considerável  (1d4+2 x1000 p.o), para serem treinados e utilizados como rastreadores e montarias.

    #Ecologia
    O Lobo Invernal é uma criatura astuta e ardilosa, pode ficar a espreita horas enviando seus lobos servos para iludir a presa enquanto ele desfere um golpe mortal e silencioso. São territorialistas e disputam territórios e fêmeas com outros machos, até os lobos que o servem são motivos para disputas entre os membros desta espécie.
    Um Lobo Invernal extremamente poderoso é aquele que possui mais fêmeas e lobos a sua disposição, podendo até se possível montar um exército.Os Lobos Invernais costumam não tolerar os humanos, por caçarem suas espécie e destruir seu ambiente, não é raro que sejam servos de gigantes do gelo agindo como batedores e sentinelas para estes.


    segunda-feira, 19 de agosto de 2013

    Especializações para o Patrulheiro

    O Sentinela (Ordeiro)
    O Patrulheiro sentinela é um agente treinado na arte de pegar os inimigos desprevenidos, seus passos ficam mais leves e a sua presença torna-se uma sombra imperceptível, quando se der conta o inimigo já foi atingido.

    1. No 5º nível o Patrulheiro adiciona +1 ao ataque e dano ao atacar alguém de surpresa.
    2. No 8º nível o Patrulheiro adiciona +2 ao ataque e dano ao atacar alguém de surpresa. E passam a surpreende com 1-4 no D6.
    3. No 16º nível o Patrulheiro adiciona +4 ao ataque e dano ao atacar alguém de surpresa e surpreendem com 1-5 no D6.


    O Caçador (Caótico)
    O Patrulheiro Caçador dedica-se a eliminar e abater as criaturas cujo foi treinado e orientado a combater, ele desenvolve um sentimento de vingança e passa a combater melhor os seus inimigos.

    1. No 5º nível o Patrulheiro adiciona +1 ao dano e na CA contra um tipo de criatura de sua escolha, além de Orcs, Goblinoídes e Gigantes.
    2. No 6º nível o Patrulheiro adiciona +2 ao dano e na CA contra estas criaturas
    3. No 16º nível o Patrulheiro adiciona +4 ao ataque e dano e seus acertos críticos contra estas causam dano triplicado ao invés de duplicado.

    O Andarilho (Neutro)
    O Patrulheiro Andarilho é um lobo solitário que aprendeu a viver em ambientes inóspitos e selvagens, podem viver sozinhos em qualquer ambiente hostil que irão se adaptar facilmente.

    1. No 5º nível o patrulheiro reduz em 5% a chance de se perder em locais ermos e aumenta o mesmo a chance de encontrar comida. Adicione um bônus de +1 as jogadas de proteção contra efeitos de fome, sede e efeitos do clima.
    2. No 8º nível o patrulheiro reduz em 10% a chance de se perder em locais ermo e aumenta o mesmo a chance de encontrar comida.Adicione um bônus de +2 as jogadas de proteção contra efeitos de fome, sede e efeitos do clima.
    3. No 16º nível o patrulheiro reduz em 20% a chance de se perder em locais ermos e aumenta o mesmo a chance de encontrar comida. Adicione um bônus de +4 as jogadas de proteção contra efeitos de fome, sede e efeitos do clima.

    domingo, 18 de agosto de 2013

    Jogador-Assassino

    O Assassino é uma nova classe para Old Dragon, visando a furtividade e a eficácia de um golpe certeiro e mortal, o assassino é mestre da arte de eliminar pessoas e da espionagem.
    #Regras
    XP-Igual ao do Ladrão
    Dado de Vida- D6
    Base de Ataque- Igual ao do Ladrão
    Jogada de Proteção- Igual ao do Ladrão

    Armas e Armaduras- O Assassino é proficiente com todas armas pequenas, armaduras de couro e se vestirem armaduras mais pesadas que esta estarão fadados e não utilizarem suas habilidades e não sabem manejar nenhum escudo.

    #Habilidades de Assassino
    • Possui as habilidades um ladrão com dois níveis a menos
    • Assassinos podem matar com um golpe surpresa,com 50% de chance de sucesso para uma criatura com DV igual ao nível do assassino (+5% para cada nível superior do assassino aos dados de vida e -5% para cada nível inferior do assassino aos DV da criatura).
    • O Assassino pode se disfarçar com 95% de êxito -5% para outro sexo, -5% para outra raça. Somando-se a INT e a SAB da vítima aplica-se 1% de bônus para cada ponto abaixo de 20 e 1% de penalidade para cada ponto acima de 24%.
    • +2 nas jogadas de proteção contra venenos e sabem utilizar venenos com 1-5 no D6
    • Con INT 16 ou mais o Assassino pode se comunicar de maneira básica 5 idiomas distintos em adição aos que dominar.
    • No 11º nível pode reunir seguidores e formar uma gangue ou guilda de assassinos.

    Jogador-Bárbaro


    O  Bárbaro é uma nova classe para Old Dragon, visando aquele jogador que deseje jogar com um combatente mais brutal e selvagem.

    #Regras
    XP-Igual ao do Homem de Armas
    Dado de Vida- D12
    Base de Ataque- Igual ao do Homem de Armas
    Jogada de Proteção- Igual ao do Homem de Armas

    Armas e Armaduras- O Bárbaro é proficiente com todos tipos de armas, armadura de couro e cota de malha e todos escudos.

    #Habilidades de Bárbaro
    • Não podem ser ordeiros, caso adquiram esta tendência perdem todas suas habilidades
    • Pode identificar e rastrear rastros de uma criatura com 1-5 em 1d6 em ambientes ao ar livre e 1-4 no D6 em túneis e cavernas.
    • Possui habilidade de se mover em silêncio igual a de um ladrão
    • +1 nas jogadas de Proteção contra veneno
    • Possui a habilidade Escalar igual a de um ladrão
    • Começam com apenas metade do dinheiro inicial
    • Bárbaros inciam o jogo analfabetos independente de sua inteligência
    • Durante um máximo de 10 rodadas (1 minuto) o Bárbaro 1 vez ao dia pode entrar em um estado de frenesi que lhe concede +2 ao ataque e dano (Corpo a Corpo), 5 pontos de vida adicionais, +2 na CA e jogadas de proteção contra medo. Após terminado o frenesi o Bárbaro perderá os bônus e receberá uma penalidade de -2 na CA, Ataque e Dano até que descanse.

    sábado, 17 de agosto de 2013

    Jogador- Druida

    O Druida é uma nova classe para Old Dragon, da mesma forma que o clérigo é um sacerdote um pouco mais rústico e sem a habilidade de exconjurar mortos vivos.
    #Regras
    XP-Igual ao do Clérigo
    Dado de Vida- D8
    Base de Ataque- Igual ao do Clérigo
    Jogada de Proteção- Igual ao do Clérigo

    Armas e Armaduras- O Druida é Proficiente com as seguintes armas, adaga, maça, cimitarra, cajado, lança e funda e proficiente com armadura de couro e escudo de madeira. Druidas não podem utilizar armas produzidas com metal, salvo se alteradas magicamente.

    Sabedoria Mínima 12

    • Deve seguir a tendência Neutra ou perderá suas magias e habilidades
    • Sabe falar o idoma secreto Druídico 
    • No 3º nível pode se comunicar livremente com animais.
    • No 3º nível sabe identificar perfeitamente a espécie e habildiades de plantas e animais, além de identificar e saber como curar eventuais peçonhas e toxinas naturais.
    • No 7º nível 3 vezes ao dias pode se transformar em um animal de no máximo tamanho médio, a transformação recuperará 1d8 pontos de vida, o druida mantém sua consciência, mas só poderá se comunicar com pessoas que consigam falar ou entender animais.
    • Imune a todos encantamentos de seres da natureza com sátiros e fadas.
    • No 11º nível pode iniciar um conclave atraindo seguidores.

    Jogador- Paladino

    O Paladino é uma nova classe para Old Dragon, caso o jogador deseje interpretar uma classe de um combatente em nome de um fé ou ideal, ou ser uma cavaleiro errante propagando a justiça.

    #Regras
    XP-Igual ao do Clérigo
    Dado de Vida- D10
    Base de Ataque- Igual ao do Homem de Armas
    Jogada de Proteção- Igual ao do Homem de Armas

    Armas e Armaduras- O Paladino é Proficiente com todo tipo de armas, armaduras e escudos.

    Força, Sabedoria e Carisma Mínimo 14

    #Habilidades de Paladino
    • Só podem seguir a tendência Ordeiro, caso contrário perderão suas habilidades.
    • Cura pelas mãos- 1 vez ao dia curam 2 pontos de vida por nível distribuídos como quiserem.
    • A cada 5 níveis podem remover uma doença de origem natural ou mágica.
    • Pode detectar o caos em um raio de 20 metros como a magia homônima.
    • Irradia uma aura de proteção contra o Caos como a magia homônima , em 3 metros aos seu redor.
    • Recebem um bônus sagrado de +2 em todas suas jogadas de Proteção.
    • São obrigados a doar 20% de seu tesouro para a caridade ou sua igreja.
    • No 3º nível podem expulsar mortos vivos como um clérigo de 2 níveis a menos
    • No 9º nível podem lançar magias divinas com um clérigo a partir do 1º nível, mas não podem utilizar pergaminhos.
    • No 11º nível pode construir uma fortaleza e reunir cruzados para sua ordem.


    Jogador- Bardo

    O Bardo é uma nova classe para Old Dragon, caso o jogador deseja interpretar um personagem faz tudo e conhecedor das histórias e lendas.Ou até realizar a sua própria!
    #Regras
    XP-Igual ao do Ladrão
    Dado de Vida- D6
    Base de Ataque- Igual ao do Clérigo
    Jogada de Proteção- Igual ao do ladrão

    Armas e Armaduras- O Bardo é proficiente com todas armas pequena e sabe utilizar além destas a espada longa,, sabe utilziar armaduras de couro e todos escudos.

    Inteligência e Carisma Mínimo 12

    #Habilidades de Bardo
    • Bardos começam com o dobro do dinheiro 
    • Tocam perfeitamente um instrumento musical de sua preferência
    • tocam e cantam bem 1-5 em 1d6, podendo receber um pagamento em troca (Determinado pelo mestre)
    • Enfeitiçar Criaturas-Tocando seu instrumento o Bardo pode lançar um efeito similar a enfeitiçar monstros/Pessoas utilizando um número de vezes ao dia igual ao seu nível.Trate com a mesma progressão da habilidade de ladrão Mover-se em silêncio, mas o bônus derivado do Carisma.
    • Conhecimento de Bardo-O Bardo possui conhecimento das lendas e segredos de um lugar através de suas músicas e conversas com o povo, realizando a jogada ele pode obter uma informação relevante para si mediante o conhecimento podendo ser até mesmo secreto.Trate com a mesma progressão da habilidade de ladrão Pungar, mas o bônus derivado do Carisma.
    • Conhecimento de Línguas- O Bardo pode identificar e traduzir escritas ainda que não saiba falar (Inclusive pergaminhos), podendo lançar as magias através de pergaminhos mágicos.Trate com a mesma progressão da habilidade de ladrão Abrir Fechaduras, mas o bônus derivado do Carisma.
    • No 11º nível o Bardo pode formar uma trupe e atrair admiradores e artistas para sua trupe.

    Jogador- Patrulheiro

    O Patrulheiro é uma nova classe para o Old Dragon, caso o personagem deseje interpretar um combatente mais específico e especializado em sobrevivência e combater inimigos em áreas selvagens.

    #Regras
    XP-Igual ao do Homem de Armas
    Dado de Vida- D8
    Base de Ataque- Igual ao do Homem de Armas
    Jogada de Proteção- Igual ao do Homem de Armas

    Armas e Armaduras- O Patrulheiro sabe utilizar todos tipos de armas, armaduras de couro e todos escudos.

    Destreza e Sabedoria Mínima 12

    #Habilidades de Patrulheiro
    • +1 por nível ao ao ataque contra orcs, goblinóides e gigantes.
    • Só podem ser surpreendidos com 1 em 1d6
    • Podem surpreender um criatura com 1-3 no D6
    • Pode identificar e rastrear rastros de uma criatura com 1-5 em 1d6 em ambientes ao ar livre e 1-4 no D6 em túneis e cavernas.
    • No 8º nível atraem um animal como companheiro (Aprovado pelo mestre).Podendo ensina-lo 1 truque para cada ponto de Inteligência que o animal possuir levando 1 semana para cada truque, um companheiro ao morrer só poderá ser posto outro em seu lugar ao transcorrido ao menos 1 mês.
    • No 11º nível o Ranger pode construir uma fortaleza e formar um patrulha sob seu comando.