Infernalista
Classe Base- Clérigo ou Mago
Alinhamento- Ordeiro ou Caótico
Especial- O Infernalista deve fazer um pacto com uma entidade extra planar Ordeira (Diabo) ou Caótica (Demônio)
O Infernalista é um servo das forças do Inferno, rebelando-se contra os deuses e seres que zelam pelo bem, este servo age para que seus lordes infernais ganhem a guerra celestial. Infiltrando-se na sociedade e corrompendo pessoas para sua causa e eliminando quem possa entrar em seu caminho. O pacto celebrado entre o infernalista e a entidade leva sua alma e em troca ele receberá poderes direto do seres infernais, assim como sua magia.
Geralmente trabalhando sozinho e muito raramente o Diabolista age em grupo em cabalas secretas em causa de um plano maior de seus lordes. Os Diabolistas possuem geralmente, servos e aliados poderosos para destruir os inimigos de seus Lordes e muitas vezes agem em seu nome.
- No 5º nível o Infernalista recebe um Diabrete (Ordeiro) ou Quasit (Caótico) como familiar cujo ele possuirá um laço telepático
- No 8º nível o Infernalista adiciona +1d6 ao dano de suas magias para ferir oponentes de sua causa como paladinos e servos de outros lordes infernais rivais.
- No 16º nível um Diabolista é reconhecido como servo da causa infernal e poderá fascinar Diabos ou Demônios como um clérigo de nível igual ao seu e quando for atacado por um Diabo ou Demônio este terá de fazer uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria, em caso de falha ele reconhecerá a autoridade do Infernalista e não será hostil a sua pessoa. Esta habilidade requer o uso de 1 fascinar ao dia.
(Pequeno e Ordeiro| Extraplanar)
Encontros- Solitário
Prêmios- 10%/ 275 xp
Movimento- 6m, 15 m (Vôo)
Moral- 7
CA- 18
JP- 16
Resistência a Magia- 25%
Defesas Especiais- Só podem ser atingidos por armas de prata ou +1 ou melhores, Imune a frio, fogo, eletricidade
DV- 2+2 (12/24)
#Ataques
Ferrão +2- Dano: 1d4 ; caso falhe em uma jogada de proteção baseada na constituição o alvo morre,
Habilidades
Habilidades Mágicas- Metamorfose (Em si mesmo, para altera para um animal pequeno), detectar a ordem e detectar magia livremente. Uma vez ao dia ele pode lançar sugestão.Ambas magias como mago de nível igual ao seus dados de vida.Uma vez por semana o Imp pode lançar comunhão para contactar seus lordes infernais.
Familiar- Quando servir a um clérigo ou mago o Imp concede um elo telepático com seu mestre de 2km e caso esteja até 10 m do mesmo o mestre adquire 25% de resistência a magia e regenera 1 pv/rodada. Caso o Imp morra, seu mestre perderá 40 xp por nível.
Quasit
(Pequeno e Caótio| Extraplanar)
Encontros- Solitário
Prêmios- 10%/ 325 xp
Movimento- 6m, 15 m (Vôo)
Moral- 7
CA- 18
JP- 14
Resistência a Magia- 25%
Defesas Especiais- Só podem ser atingidos por armas de ferro ou +1 ou melhores, Imune a frio, fogo, eletricidade e Regenera 1 pv/rodada
DV- 3 (15/30)
#Ataques
2 garras +2- Dano 1D2 -1
1 Mordida +2- Dano 1D4 -1; Jogada de proteção baseada em Constituição para não perder 1 ponto de Destreza por 2d6 rodadas.
Habilidades
Habilidades Mágicas- Metamorfose (Em si mesmo, para altera para um animal pequeno), detectar a ordem, detectar magia, invisibilidade e 1 vez ao dia pode lançar em um raio de 9m a magia Aterrorizar. E uma vez por semana lança a magia comunhão para contactar seus lorde infernais.
Familiar- Quando servir a um clérigo ou mago o Imp concede um elo telepático com seu mestre de 2km e caso esteja até 10 m do mesmo o mestre adquire 25% de resistência a magia e regenera 1 pv/rodada. E também o Quasit pode obter informações com seus lordes infernais para auxiliar seu mestre. Caso o Imp morra, seu mestre perderá 40 xp por nível.
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