quinta-feira, 18 de outubro de 2018

Resenha de Aventuras, Foices e Feitiços



Bom como fã do jogo Foices e Feitiços, desde sua primeira edição, e amigo do Marcelo, era esperado que eu fosse dar uma ajuda no livro e resenha, sendo assim trago a vocês minhas humildes impressões do livro. Primeiramente as regras se mantêm fiéis à primeira edição, 2d6 + Ajuste contra Dificuldade, com uma significativa melhora em descrições, no sistema de magias e nas raças/classes.
Assim no quesito descrição temos mais exemplos, claros e bem didáticos, além de uma ampliação do texto do primeiro livro, o jogo não é enjoativo de se ler, o texto é fluído e bem escrito, dito isto, vamos às ressalvas que são particulares minhas, o Marcelo tem um gosto estranho para nomes e palavras, isto ocorre muito nas classes, coisas como Inamovível, Enxurrada de golpes e Redemoinho, onde provavelmente eu usaria coisas mais simples como Base da Montanha, Ataque Extra e Ataque Giratório, respectivamente. Porém pensando por outro lado tais nomes tem sim uma sonoridade retro, que agrega ao jogo.
As raças/classes, que na primeira edição eram separadas e tinham um ar bem tolkeniano até, agora são muito únicas, bebem de diversas fontes mais modernas (todas as classes tem habilidades especiais em todos os níveis) ao mesmo tempo em que retoma o conceito de raça como classe, o halfling saiu, o anão e o elfo são bem únicos e todas as classes são bem fortes no geral, algumas mais interessantes outras um pouco menos (sim, “tô” olhando pra você Sacerdote). Após as classes temos backgrounds que concedem bônus em alguns tipos de testes, às vezes uma habilidade especial e equipamento extra, tudo rolado com d66.
Os feitiços (sim o Marcelo gosta de chamar assim porque o titulo é Foices & Feitiços e não Foices & Magias) ganharam um ar de DCC RPG, porém mais simples e diretos com uma única tabela de consequências aplicáveis ao jogo de modo mais imediato. Entre as magias, uma solução elegante é tomada ao tornar certos feitiços genéricos, como é o caso de “Explosão” que pode ser uma bola de fogo, esfera glacial, relâmpago explosivo e etc. As magias comuns ao jogo de fantasia original aparecem com nova roupagem, mais ligadas ao cenário, e também mais exóticas ou estranhas. Apesar de algumas magias similares (coisa que também ocorre no jogo de fantasia original, com sua magia “X e X Maior”).
O combate é bom e tem a iniciativa mais oldschool possível em minha opinião, onde se age em fases, apesar de que depois de um personagem agir ele indica o próximo a agir podendo inclusive indicar o mestre (sim, também achei estranho). Os ataques são simultâneos comparados a CA do alvo e também ao seu acerto, o que gera alguns resultados além do dano, como desequilibrar o alvo. O dano por sua vez já está incluído na rolagem de ataque, podendo ser o maior ou menor dos 2d6 rolados para atacar, o que economiza tempo, principalmente ao lidar com os ataques múltiplos de guerreiros e anões. Neste capitulo há descrição de formas de luta o que ajuda muito a diferenciar dois guerreiros,

principalmente em um jogo onde as armas não tem dano próprio. Boas regras como “Shields shall be splintered” foram compiladas da blogosfera OSR e usadas aqui.
O capítulo de monstros começa ensinando como criar seus próprios monstros, aqui senti falta de algo como modelos que ajudam a caracterizar as coisas, principalmente para um iniciante. Em seguida traz uma lista de criaturas comuns à fantasia, bem clássico e até um pouco entediante. O capitulo é bem organizado com monstros similares agrupados, como é o caso das Gosmas.
O capitulo do mestre é muito bom, não apenas com dicas para se mestrar como também a orientação de como exercer a empatia na mesa de jogo, algo muito válido em tempos tão negros. Uma aventura simples, mas com um desenrolar legal ajuda o iniciante a engrenar no jogo. Temos ainda um capitulo muito legal e direto sobre tesouros e itens mágicos, que realmente se relaciona com o cenário.
Por fim o cenário, chamado de Minassi, o sul indomado, é um suplemento muito útil por si só, cheio de boas ideias e facilmente utilizável em outros jogos OSR ou Não! Tudo começa com a grande sacada da criação do vilarejo de Macek, através de perguntas especificas feitas aos jogadores de acordo com a sua classe, assim é provável que o Guerreiro do grupo nomeie o armeiro e crie sua personalidade, casa/forja e etc. esse vinculo com o vilarejo pode parecer simples mas aumenta muito o nível de entrosamento com o cenário por parte dos jogadores, pense o seguinte ao invés do mestre virar pro grupo e dizer “a filha do ferreiro foi sequestrada” ele olharia pro personagem que criou o ferreiro e diria “A filha de Jorgen o ferreiro e amigo do seu pai está sumida, ele acha que foi um sequestro”, pois é, esse é o feeling.
Agora retomando ao cenário, ele possui uma cidade anã que é sua metrópole e fica bem longe do vilarejo inicial, a trama básica é um conflito entre homens de além-mar, que vieram colonizar com os elfos nativos e os anões que tentaram botar ordem nas coisas, isso tudo com direito a confronto de deuses, alianças de trolls e homens e etc. Tirando o pano de fundo que cumpre bem a sua função, o cenário é um ótimo Hexcrawl, com alguns encontros meio repetitivos (muitos ogros e orcs e troll, obviamente por esses serem os nativos do local), porém também possui lugares curiosos capazes de atiçar a mente de mestres iniciantes e veteranos e até suportar metas extras muito legais e incomuns em nossas terras...
Agora um panorama geral, é um ótimo jogo para veteranos e um excelente jogo para iniciantes, é muito completo e instrutivo, o autor é muito simpático e disponível para a conversa e eventual esclarecimento de dúvidas. A arte do jogo (P&B) tem aquele ar tosco e evocativo do oldschool que tanto gostamos, e tem a cara do Marcelo em alguns personagens também. Levando tudo isso em conta, arte legal, livro extenso com 300
páginas, vemos como este trabalho é algo importante para o movimento OSR no Brasil que ainda dispõem de poucos títulos no geral, e poucos títulos tão completos e acessíveis como este.

Texto de Pablo Parzanini