domingo, 30 de outubro de 2016

Old Dragon- O Forte das Terras Marginais Sessão 2

E o grupo mais uma vez segue em sua campanha contra os goblins da floresta. Desconfiados e precavidos da vitória da última sessão, desta vez todos se prepararam com 1 semana de antecedência recutraram capangas e obtiveram novas informações e provisões. Um mago humano de Nome Emsoc entrou para a comitiva. Emsoc e Felgus se encontraram com o Patrulheiro Arthur na colina da tempestade e obtiveram informações que 70 anos atrás um Rei Orc uniu as tribos dos peles verdes da região, mas Elfos, Anões, Nortistas e Imperiais expulsaram a horda e isso dispersou as muitas tribos pela região.
Zorax, o guerreiro conheceu o ferreiro Alfredo, um ex aventureiro e vendedor de cavalos que além de produzir lanças ficou amigo do guerreiro. Após uma conversa ele informa que o lorde local proibiu a fabricação e venda de armas para os plebeus, somente a guarda e os lordes podem comprar armas. Isso despertou uma desconfiança no grupo.
O anão e o Ladrão conseguiram convencer um rústico nortista a entra no grupo, apesar da sua falta de educação e modos, demonstrou ser eficiente com seu machado. 4 jovens da aldeia que os contrataram decidiram ajudar na campanha, apesar do Ancião da Aldeia ser contra eles seguiram com a comitiva para lutar contra os goblins.

A comitiva partiu da aldeia e devido ao planejamento levou 1 dia até a borda ocidental da floresta e após recolherem informações seguiram pela estrada élfica aonde foram atacados por aranhas gigantes! Um aranha mãe de tamanho médio lançou seus filhotes a uma lição de caça. O grupo quase todo fora envenado, o mago anão e um dos camponeses caíram apesar do baixo dano eram 2 aranhas do tamanho de gatos em cima de cada membro do grupo. Emsoc lançou sono adormecendo 4 delas enquanto o mago anão queimava  a árvore que as abrigava, sendo assim a mãe aranha teve de descer e combater, mas o ladrão ao acertar em seus olhos com seu sabre as levaram a fugir e o grupo começou a atacar, muitas falhas e o medo quase tomou conta do grupo, mas após a derrota eles utilizaram do fogo para se proteger de novas ameaças e assim eles acamparam no local da batalha.

Aranha Monstruosa
Pequeno e Neutro # Qualquer clima não ártico
Encontros: 1d10
Prêmios: 10%
XP: 73
Movimento: 12 metros, Escalar 9 metros
Moral: 7

Força 7        Constituição 10  Sabedoria 10
Destreza 17 Inteligência 5      Carisma 2

CA: 10
JP:  17
DV: 1-1 (4-7)

-|>> Picada +0 (1 e veneno)

Ver no escuro: Aranhas enxergam no escuro até 18 metros .
 Veneno: A ferroada da Aranha Monstruosa causa a perda de 1 ponto de qualquer atributo físico e Penalidade de -1 nas Jogadas de proteção contra Destreza e Constituição durante 1d4 minutos.
Salto: Antes do combate se a aranha Monstruosa estiver oculta ela pode automaticamente surpreender um oponente saltando sobre ele, desde que ele passe em uma jogada de Proteção baseada e Destreza.
Teia: A aranha pode enredar o alvo em sua teia se ele falhar em um teste de Força ou Destreza.

Aranha Monstruosa
Médio e Neutro # Qualquer clima não ártico

Encontros: 2d10
Prêmios: 10%
XP: 73
Movimento:6 metros, Escalar 15 metros
Moral: 7

Força 11       Constituição 12   Sabedoria 10
Destreza 17 Inteligência 5      Carisma 2

CA: 10
JP:  17
DV: 1+1 (5-9)

-|>> Picada +1 (1 e veneno)

Ver no escuro: Aranhas enxergam no escuro até 18 metros .
 Veneno: A ferroada da Aranha Monstruosa causa a perda de 2 pontos de qualquer atributo físico e Penalidade de -1 nas Jogadas de proteção contra Destreza e Constituição durante 1d4 minutos.
Salto: Antes do combate se a aranha Monstruosa estiver oculta ela pode automaticamente surpreender um oponente saltando sobre ele, desde que ele passe em uma jogada de Proteção baseada e Destreza.
Teia: A aranha pode enredar o alvo em sua teia se ele falhar em um teste de Força ou Destreza.

sexta-feira, 28 de outubro de 2016

Os Superiores- Episódio 4 Temporada 1

O episódio inseriu mais um personagem com poderes telepáticos e telecinéticos. Uma semana após a explosão da loja aonde o Baron Sunday se escondia, as reportagens atraem a atenção da sociedade em geral ao bairro Kings. O presidente do conglomerado Carter que busca encontrar meta humanos para pesquisar e formar uma equipe marca uma reunião com o chefe do centro social, Martin Kolleman. Ao chegar no local o chefe não estava, mas Chris e Erick estava por lá e eles guiam o Playboy pelo centro. Ao chegarem na quadra uma van com 3 capangas de Tobias Whale, Mammoth e Shimmer Aparecem para cobrar o pagamento do chefe do crime.

O grupo fica nervoso com a situação, o chefe dos capangas se dirige a Chris e Erick informando que querem a  rendição de Martin ou vão por o centro abaixo! Chris começa a brincar com o capanga que se irrita e manda seus homens atacarem. Mammoth e Shimmer acham hilário um cego brincar com o capataz, mas vão pro ataque ao centro. Tiros são disparados, Erick troca socos com o Brutamontes, Chris pega Shimmer e a leva para longe e a desacorda. Martin chega com seus homens e troca tiros com os capangas de Whale. Jonas Carter revela-se ser o Besouro Branco e ataca o capataz de whale com sua telecinésia. O Simbionte alienígena exige que ele mate o inimigo, mas jonas renega as ordens e chris o retira da cena. Erick consegue um sucesso decisivo e leva Mammoth para longe com um soco! O capataz e seus homens fogem e o grupo se reúne para uma reunião.

Jonas forma uma equipe e convida o grupo para se juntarem em uma instalação melhor e maior. Martin reluta e não se junta ao grupo no momento. Chris, Erick e Jonas forma Os Superiores.

 

domingo, 23 de outubro de 2016

Old Dragon- O Forte das Terras marginais Sessão 1

Iniciando uma nova campanha utilizando a plataforma Roll20 + Hangouts. Utilizando como base a maravilhosa aventura O forte das terras marginais (Keep on the borderlands). Gosto muito desta aventura, pois ela é um pontapé inicial para uma campanha perfeito. Um forte com uma região infestada de monstros e perigos, a viagem por si só pode ser uma aventura. O grupo formado fora:

  • Humano, Ladrão, Caótico
  • Anão, Neutro, Mago
  • Humano, Neutro, Homem de Armas
  • Halfling, Ladrão, Caótico

O grupo se encontrava na vila Beredrín que fica a alguns quilômetros do forte e a guarda da cidade informa o problema com goblinoídes na região e a recompensa de 10 PP por cabeça de goblins e 10 PO pelo rei goblin. O grupo continua interagindo causando cenas lamentáveis, o taverneiro inclusive ameaça esmagar a cabeça deles, principalmente do halfling que não calava a boca! Um fazendeiro chamado pedro informa que sua aldeia irá pagar 15 PO a quem der um fim ao problema dos goblins.

O grupo segue para a  fazenda de pedro aonde se encontram com o ancião Alfredo e eles jantam após o dia de plantio dos lavradores e durante o amanhecer seguem a floresta. Um bom planejamento encurta a viagem e os levam a floresta sem problemas, mas na floresta quando parte do grupo adentra e em seguida após uma espera a outra parte vai em seguida quando estão reunidos eles são emboscados por 12 goblins. O líder da patrulha envia 8 para combate corpo a corpo e 3 atiravam flechas as copas das árvores.
O combate foi duro e árduo, o guerreiro partiu um goblin ao meio com um único golpe, mas foi alvejado por 2 flechas e estocado pela lâmina dos goblins. O mago anão lutou o tempo todo acima da carroça e utilizava um martelo que utilizando da magia choque elétrico eliminou 2 goblins; o halfling ocultou se e conseguiu atear fogo no líder goblin enquanto ou ladrão humano fugiu em seu cavalo e retornou apenas quando a luta findou com a fuga dos goblins desmoralizados.
O grupo decide retornar para a cidade para pegar a recompensa pela cabeça dos goblins e voltam a fazenda para cuidar dos ferimentos e se reagrupar. A fuga dos goblins para o leste os leva a crer que eles possuem um covil próximo ao rio na floresta...

Nota: Ao invés de dar bônus conferi vantagens e desvantagens aos personagens acima da carroça no combate e isso deixou mais divertido o combate.
Os monstros do bestiário são muito poderosos, utilizei as estatísticas do Ad&d para o combate e ainda assim o grupo por ainda não se conhecer ou não armar uma estratégia boa quase caíram em combate.



Goblin Capanga
Pequeno e caótico # Qualquer clima não ártico

Encontros: 4d6
Prêmios: 10%
XP: 37
Movimento: 6 metros
Moral: 6

Força 11       Constituição 9    Sabedoria 9
Destreza 10            Inteligência 10    Carisma 6

CA: 10
JP:  17
DV: 1-1 (4-7)

-|>> Espada curta +0 (1d6)
Arco curto +0 (1d6)

Ver no escuro: Goblins enxergam no escuro até 18 metros e sofrem uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque quando expostos a luz solar direta.

Goblins capangas são as unidades mais baixas das fileiras goblins, são os primeiros a atacar e a cair sob as ordens de seus capatazes.


 O goblin capataz possui as mesmas estatísticas, mas seu DV é 1 (5-8)