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segunda-feira, 2 de janeiro de 2017

O Forte das Terras Marginais- Sessão 9

Old Dragon não é um RPG muito versado para intrigas, mas faltaram alguns jogadores nesta sessão e tentei colocar algo diferente na trama. Um dos jogadores fez um personagem novo para esta sessão e o Mago Humano Vlad veio as terras marginais conhecer a comitiva do graveto, seus feitos chegaram ao sul e o recém formado na academia arcana imperial migrou para as proximidades do forte aonde conheceu Reagan,Mussunlis e Satanael na taverna do Javali na vilade Beredrín

Um lorde local que enviou homens para a campanha ao norte da comitiva enviou um emissário para convidar a comitiva para um trabalho de dar segurança ao casamento de sua filha com o filho do Capitão do forte das terras Marginais. O grupo convida Vlad e eles aceitam o trabalho, chegando lá são bem recebidos e já cuidam dos preparativos recebendo convidados e averiguando possíveis ameaças. A noiva estava um pouco adoentada, um mestre do saber zelava por ela e seu primo tomava conta da segurança do quarto. Ela recusava -se a ser visitada. Após algumas pesquisas Mussunlis conseguem descobrir uma fofoca que a noiva era apaixonada pelo próprio primo. O noivo bebia bastante e o grupo não ligou muito para ele no primeiro momento, ficaram desconfiados de um clã que no passado teve ligação com os cultos dos caos. No dia seguinte após o sacrifício celebrado pelo Druida, o casamento foi celebrado e o Pai da noiva iniciou uma caçada com o noivo e alguns convidados. Vlad fora junto, os caçadores foram confrontados por um imenso javali com inscrições rúnicas!
O Lorde faleceu no ataque do Javali tocado pelo Caos e ao retornarem da caçada, Satanael e Reagan foram investigar o incidente e descobrem uma gruta que possuía vestígios da presença do culto do caos na região. Ao retornarem descobrem que Mussunlis havia ofendido o noivo que o chamou de corno por ser traído pela noiva com o primo, Mussunlis teve a língua queimada com ferro pela ofensa. As investigações do grupo prosseguem com os convidados, eles passam a desconfiar do noivo, pois como novo lorde ele assumiria o lugar do sogro. O irmão do lorde estava furioso pela perda do irmão, ao indagarem o primo da noiva sobre o caso ele informa não ligar para nada e o mestre do saber era um mero servo, eles não forçaram maiores perguntas e decidiram ir ao quarto da noiva.
Reagan ajuda então Vlad e Mussunlis a entrarem no quarto da noiva durante a consumação do casamento pela janela do lado de fora. Antes Vlad havia adentrado e lido o livro do mestre do saber observando anotações no livro do mesmo sob ervas de controle do fluxo menstrual... Dentro do quarto Vlad antes os fizera dormir com sua magia. Mussunlis ao adentrar corta a garganta do noivo, e decide matar então a noiva, mas Vlad intervém lançando um mísseis mágicos e o ladrão cai pela janela desmaiando. O primo da noiva entra e com um golpe faz Vlad cair. Satanael e Reagan então são convocados a presença do Capitão da Guarda, O Irmão do Lorde, O Mestre do Saber e o primo da Noiva. Indagados pelo capitão sobre se ele devia ou não empalar todos membros da comitiva, Satanael informa não saber o que havia acontecido e que fora uma iniciativa dos dois membros, Reagan confirma o que Satanael diz. O Capitão então decapita Vlad e Mussunlis com um machado e os dois membros remanescentes da comitiva saem do local.




sexta-feira, 23 de dezembro de 2016

O Forte das Terras Marginais- Sessão 8

É quase fim do verão e muitas tribos e caravanas migram do norte para regiões próximas ao Forte, o capitão da guarda do forte e o Prefeito de Beredrín estão preocupados com os relatos dos migrantes. Eles informam que criaturas com aparência de animais hediondos caçam e devoram todos que encontram no caminho, as tribos guerreiras do norte estão em guerra com as tribos goblinóides que triplicaram de número nos últimos anos.
A Inquisidora começou a investigar moradores e comunidades locais e alguns locais de culto começam a ser encontrados. Um conselho será organizado no festival de Solstício de Verão para que as próximas medidades sejam tomadas.
Uma comitiva de anões, uma embaixada élfica e alguns representantes halflings foram convocados e além da vila pesqueira de Lacossa que enviará um delegado do conselho da cidade.
Os moradores começam a temer o ribombar dos tambores da guerra...



E assim a Comitiva do graveto participou do Conselho, sendo decidido que a comitiva iria ser enviada para obter maiores informações e prova a existência das atividades de monstros e cultistas do caos ao norte. Durante 8 dias eles marcharam para margem sul do lago até a vila de Lacossa aonde receberam 2 barcos. Mussunlis foi para o rio com um grupo de 15 lanceiros aonde foram atacados por Hobgoblins, mas derrotaram as criaturas sem obter maiores informações e voltaram para se encontrar na parte norte do lago. O grupo foi com 20 lanças para o norte pela margem ocidental do Lago aonde uma tropa de orcs os atacou e eles conseguiram derrotar as criaturas.

Alguns emissários da tribo do Urso chegam ao acampamento do grupo e marcam um encontro no círculo de pedra da Deusa Mãe Ursa. Abalthor os aguardava para o debate, Mussunlis ficou estacionado alguns quilômetros dali com as tropas em caso de necessidade. Mas no meio da coversa eles foram surpreendidos e cercados por 10 homens fera! Abalthor e seus homens unem-se a luta e Grioghar toca a trombeta dando o sinal de Mussunlis seguir para ajuda! Mas eles foram interceptados no meio do caminho tendo que lidar com uma patrulha de homens fera.

A Batalha foi terrível, as criaturas são mais fortes que os orcs, ferozes e cruéis as criaturas partiram com toda fúria. Na batalha campal Mussunlis não estava conseguido lidar muito bem com a situação e ia sofrendo baixas, mas a batalha no circulo de pedras fora mais brutal, os homens de Abalthor caíram, e o líder da tribo do Urso ficou bem machucado. Nesta batalha Grioghar fora ferido mortalmente por estocadas na barriga e Felgus após subir em uma pedra as criaturas o derrubaram e ele caiu de cabeça no chão e fora ferido mortalmente. Arthur, Zorax que no calor da batalha estava perdendo o fulgor do combate e Abalthor partiram para a batalha e chegaram para auxiliar Mussunlis e Satanael.

Satanael e Mussunlis focaram no líder e quando Zorax, Arthur e Abalthor se uniram a parede de escudos a maré da batalha mudou. Arthur em seu melhor dia conseguiu abater a criatura após Mussunlis ser ferido por uma azagaia. A moral das criaturas caiu e as tropas do grupo rompeu a força dos homens fera e a matança começou até que todos homens fera tivessem sido eliminados. Mas muitos homens morreram e companheiros pereceram. O grupo no dia seguinte a batalha rumou a aldeia de Abalthor e foram informados da existência da Fortaleza do Pesadelo e que lá os cultistas do caos fizeram uma fortaleza e estão construíndo uma exército para eliminar o Forte e tomar as Terras Marginais...

segunda-feira, 19 de dezembro de 2016

Old Ring- Sessão 1

Na verdade seria a sessão 1b, pois a a sessão anterior foi mais para apresentação dos jogadores e personagens e ensinar algumas coisas aos jogadores mais inexperientes. Utilizei os personagens exemplos do próprio jogo e fiz os jogadores escolherem. Neste jogo fiz diversas mudanças necessárias a ambienteação, queria mistura o clima de old dragon com a ambientação do The One Ring. O Old Ring começa a ficar pronto e os personagens são:
  • Beran das Montanhas, o Beorning matador
  • A Noiva, uma Mulher dos Homens do Reino da Floresta
  • Lifstan filho de Leiknir, um Barding em busca de fama e ouro
  • Trotter Tûk, um hobbit do condado falastrão e zangado
  • Barín Manto Cinzento, um anão das montanhas cinzentas a serviço de Glóin

O jogo não possui classes e nem mesmo Dados de Vida. Os pontos de vida e JP são determinados pela Cultura que os jogadores escolheram, quanto maior a Hope menor será  JP e quanto maior a Endurance da cultura, maior será os Pontos de vida. do personagem. Por exemplo os Hobbits of the Shire no The One Ring:

  1. Endurance 16+ Heart e Hope 12 +Heart, neste caso eles possuem a menor Endurance e a Maior Hope do jogo, eu fiz uma aproximação Dando a eles uma JP inicial de 14 e Os pontos de vida são Constituição + Nível + 4 provido pela cultura. 

Não há alinhamento ou classe, neste sentido utilizei os Callings para suprir esta lacuna, os callings junto a cultura dão conhecimentos de profissões e até aptidões, sendo assim um hobbit é melhor em fumar cachimbo ou se esconder. Desta forma quando eles tentam fazê-lo eu permito jogar um teste de atributo duas vezes e ficar com o menor resultado.
Como parte da experiência estou  utilizando a aventura introdutória do livro básico, The Marsh Bell. O grupo consegue informações na taverna e Lifstan já sabia quando saira de Dale do sumisso de 2 emissãorios do Reino sob a Montanha, todos em Esgaroth a procura de uma oportunidade para conseguirem algumas moedas e trabalho como aventureiros. Ouvindo os boatos, nesta parte só alterei as skills de one ring pelo atributo apropriado e dando vantagem aos personagens que possuíam as melhores condições de obter tais respostas. Desta forma o grupo fora a casa aonde Glóin estava hospedado, ele seria o patrono da comitiva para o resgate dos emissários.

Glóin desconfiado e rude para com o grupo, mas uma negociação fez com que o veterano da Batalha dos 5 exércitos contratasse a comitiva sob uma recompensa justa e descobrisse o paradeiro dos anões. Sem dar muitos detalhes, ele explica que os emissários dirigiam-se ao ninho das águias para convidar o senhor das águias para o Encontro dos Escudos que iria celebrar a vitória na Batalha dos 5 exércitos e que não enviaram nenhum corvo fazem vários dias quando rumaram ao sul. O grupo arrumou um canoeiro em Esgaroth e rumou para o sul, utilizei as jogadas para fadiga e bem a maioria dos jogadores falhou! Sendo assim ativei ameaças, pois as falhas foram muito elevadas. Ao aportarem na margem a noite 12 goblins atacaram o grupo, mas após algumas bons ataques eles dispersaram a patrulha e decidiram seguir ao sul até a direção da velha estrada na Floresta das trevas.
Ao desembarcarem no local combinado descobrem que o primo do canoeiro também desaparecera, provavelmente levando os anões ao seu destino. Em uma rápida busca eles encontram o que seria o acampamento dos anões e poços com águas subterrâneas, ao cair da noite, uma fera sai dos poços e indo em direção a eles ferido por flecha e com um machado preso ao flanco, um enorme Troll de Pedra ataca o grupo e durante a fuga ele atinge Barín, o grupo retorna para ajudar o companheiro. Mas Beran arremessa seu machado de mão e tira um sucesso decissivo e a criatura cai! Eles eliminam o gigante. Uma nova investigação é feita e eles encontram próximo ao poço caído um instrumento de audição feito por anões e reconhecem o machado sendo feito por anões, Lifstan grita próximo ao poço e após um longo silêncio mergulhos são ouvidos e das profundezas escuras das águas saem os seus habitantes para devorar aquele que estão sob a superfície...








sexta-feira, 16 de dezembro de 2016

O Forte das Terras Marginais- Sessão 7



Uma sessão que trouxe várias informações e devido ao esforço conjunto do grupo e bons resultados a sobrevivência do grupo foi possível. O grupo está apreensivo sobre a presença de cultistas do caos na região, aos poucos o cenário se forma graças a ajuda dos jogadores que também narram sua presença no jogo o tornando mais imersivo.

Zorax, o guerreiro mercenário ficou noivo da filha de  Salim, o cirurgião barbeiro da vila de Beredrín seu nome é Ana uma adorável garota simples e delicada. Grioghar e Satanael, os anões estão mais empenhados em descobrir mais sobre os cultos do caos. Munsunlis é persona non grata, sua desconfiança e covardia faz com que o grupo não confie nele e isso gerou animosidades encerrada por Felgus que almeja a fama e a glória e isso o faz aliar-se aos NPCS locais. Reagan agora conta com a presença da sua ordem na localidade, Uma Inquisidora e 3 irmãos de fé agora investigam a presença do caos na região.

Formigas gigantes estão atacando fazendeiros e seu rebanho ao norte, a prefeitura de Beredrín oferece uma recompensa para aqueles que conseguirem acabar com a ameaça das criaturas. Arthur o Patrulheiro auxilia o grupo na empreitada, durante a viagem eles brigam entre si após encontrarem algumas criaturas no caminho. Ao chegar no formigueiro eles tem de lidar com formigas soldado, os buchas de canhão de Munsunlis são mortos pelas criaturas, utilizando-se do fogo eles conseguem uma vitória menos difícil.
Após derrotarem as formigas Soldado, o grupo recua e Arthur, o patrulheiro retorna informando de um túnel que leva a uma câmara enorme e que as operárias subiram para pegar os corpos do Soldados. Foi a dica do grupo seguir para o túnel que Arthur informou, era a câmara da Rainha guardada por uma Ankheg que logo esguicha ácido no grupo! Eles quase morrem, mas uma saraivada certeira de flechas tombam a criatura e logo eles investem contra rainha que não reage e apenas sofre, como não derrotam a criatura em um turno, as operárias chegam e cercam o grupo. Uma última seta do Halfling Felgus derruba a Rainha deixando a colônia ao  caos. O grupo começa a retornar e uma cabeçada Grioghar e a Força de Reagan derrubam o teto da colônia sob as formigas.
O grupo vasculha a colônia e acham objetos de valor e algumas bugigangas que poderiam vender, em especial Grioghar encontra um livro lacrado com inscrições estranhas. O grupo retorna a vila e é ovacionado recebendo um banquete do prefeito. O grupo começa a realizar seus afazeres e se passam 4 meses, Felgus e Arthur retornam a Aliahnna e descobrem informações sobre o culto do caos, os 4 lordes são:

  • Demogorgon, o Mestre da Podridão e Decomposição
  • Lilith, Mãe dos Desejos e da Luxúria
  • Pazuzu, Pai dos sussurros e da corrupção
  • Orcus, Senhor do sangue e do Massacre
Grioghar vai buscar conselhos do Mestre do Saber do Forte e é informado que portar tal livro é uma heresia e que seria necessário utilizar magia para traduzir o livro profano. O grupo descobre que no passado uma fortaleza de cultistas do caos era o centro do comando deles nas montanhas, o grupo planeja contratar mercenários para combater o culto seguir a fortaleza e obter aliança com os Montanheses, uma tribo de homens ferozes que cultuam o espírito da Grande Mãe Ursa e liderados por Abaldor, o pardo.

O grupo  subiu de nível, está conseguindo fama e o ouro vem aos poucos. Eles estão empolgados de matadores de aranhas a combatente contra o caos, mas o que será que o culto do caos está preparando para eles? O Rei Orc ainda está reunindo forças? O grupo está dando um passo maior que suas pernas ou algo deve ser feito ou a região das terras marginais irá ser liquidada?

domingo, 11 de dezembro de 2016

O Forte das Terras Marginais- Sessão 6

Uma sessão emocionante! Desta vez após voltarem da aventura anterior passou o período de uma estação e chegado outono, nas cercanias do forte comemora-se a batalha da aliança ocorrida 70 anos atrás. O grupo no período até o evento conheceu aliados, fizeram fama, mantiveram contatos e pesquisaram sobre as redondezas. O novo membro Sor Artur Reagan, o bastião recebeu a missão de sua ordem para ir averiguar o que aconteceu com a aldeia de aurax, que não respondia e nem enviava mais impostos e doações a igreja faziam mais de alguns dias...

Então a cerca e o portão da aldeia em um dia enevoado é arremessada longe por um zumbi enorme acompanhado por mais 2 outros zumbis e o grupo teve problemas para lidar com as criaturas, muitos ataques em vão e a colina não lhes dava vantagem na luta. Após derrubarem a abominação, o grupo continuou conversando e o urro da critura trouxe mais 4 zumbis para foram, desta vez alguns foram atingidos e o combate fez com que o mago caisse, mas não pereceu, o grupo teve problemas, mas conseguiu vencer a batalha. Uma investigação na capela da aldeia e eles encontraram vestígios de um ritual profano feito por cultistas do caos.

Após retornarem ao forte e reportarem ao sacerdote superior de Reagan os relatos, o grupo fica abrigado no templo no forte recuperando-se. O clérigo informa que solicitará a presença de Inquisidores na região devido a presença de cultistas do caos. O inverno chega e o grupo se separa para esperar o próximo ano vir...
 

sexta-feira, 2 de dezembro de 2016

O Forte das Terras Marginais- Sessão 5

Após descansarem sob a copa do grande carvalho sagrado o grupo ruma para o covil dos goblins. Um novo personagem no grupo, Reagan, o cavaleiro dos cavaleiros da luz entra para o grupo. O Paladino estava em uma comitiva de sua igreja quando goblins os atacaram e levaram ele e uma sacerdotisa como prisioneiros, a sacerdotisa com muito esforço utiliza a magia comando para libertar o guerreiro que foge pela gruta do rio do covil. O portão principal do covil era guardado por 6 lobos, incluindo o alpha. O grupo utiliza um ardil para ludibriar os animais e apenas o alpha fica na porta.

Apesar do plano bem elaborado, o bom resultado no dado, o grupo ficou debatendo sobre o próprio plano na entrada do covil após derrubarem o alpha com uma emboscada dando tempo dos lobos retornarem e eles entrarem em combate com as bestas ferozes. Alguns membros do grupo foram feridos, mas nenhum caiu em batalha. Eles decidem sair do local e reagrupar. Mas após terem perdidos suas criaturas, os goblins queriam vingança!

 Tambores ressoaram pela floresta e o grupo retornava para a sombra da Árvore Sagrada, mas batedores encontraram o rastro do grupo e eles foram seguidos pelo próprio Rei Goblin Urshaga e sua guarda de 10 goblins! A sacerdotisa foi tomada como refém, mas o grupo estava em terreno elevado e Urshaga queria sangue... A batalha foi intensa e Zorax, o guerreiro tombou ferido, mas sobreviveu, pela seta dos goblins. Os aventureiros favorecidos pelos dados conseguiram derrubar parte dos goblins, Urshaga irado foi para o combate direto. Neste momento Corujas gigantes guardiãs da Árvore desceram de seus ninhos e atacaram a tropa goblin e o grupo ficou inspirado. Felgus, o incalável acertou um decissivo no Rei goblin e Reagan, o Paladino desferiu o golpe final. Ushgar, o Rei Goblin caiu!


E assim a comitiva venceu sob o Grande Carvalho Sagrado a tribo da mão vermelha e a Coroa de Ushgar se partiu. Os aventureiros após se recuperarem da batalha deverão prosseguir com a jornada e colher os louros de sua vitória...

terça-feira, 29 de novembro de 2016

O Forte das Terras Marginais- Sessão 4

Após saírem do reino élfico, o grupo foi escoltado até próximo ao rio verde. O grupo segue até a estrada feita pelos goblins e encontram um esconderijo de um grupo de goblins, mas estava vazio e apenas um refém. O novo integrante do grupo é um anão clérigo do Deus da Noite. Eles libertam e aceitam o anão no grupo e seguem até acharem rastros dos goblins.


Os npcs aliados dividiram-se e Zorax, o guerreiro seguiu ao norte. Zorax e um dos aldeões encontram um Ogro e alguns goblins arrastando corpos de elfos . Eles são detectados e Zorax foge em seu cavalo, mas o aldeão é atingido por uma flecha e morre. O grupo é atacado na costa do rio por goblins, sendo 2 deles montados em lobos. O combate durou bem, erraram muito os ataques e o grupo que seguia Zorax chegou e o combateu durou mais. O anão caiu com ferimento de uma flecha desferida pelo próprio companheiro halfling que errou os ataques.
Após derrotarem o grupo de goblins, Zorax retorna aonde viram os elfos e um dos batedores estava vivo dando uma pista do covil do Rei Goblin Ushgar. O grupo segue na direção das colinas e se deparam a um grande carvalho rodeados por um círculo de pedras. A Arquidruidesa Aleahnna os recebe e os auxilia curando os feridos e os deixando descansar sob a copa da Árvore Sagrada. Ela informa sobre um praga ao sul da floresta e o recente crescimento das forças dos goblins na região. O grupo agora se prepara para invadir o covil dos goblins.


 


sábado, 19 de novembro de 2016

O Forte das terras Marginais- Sessão 3

Uma sessão sem batalhas, após atacarem as Aranhas na florestas e causarem um pequeno incêndio e montarem acampamento pela manhã uma patrulha élfica embosca o grupo e os convocam coercitivamente a presença do rei da floresta Eladamrir. O grupo reluto, mas o capitão élfico informa que não é um convite...

O grupo está temeroso com combates, e 12 elfos em patrulha bem armados não seriam fáceis de se derrotar. Mas o halfling felgus, o incalável levou uma bofetada de tanto falar e o anão mago conjurou uma ilusão de um ogro para distrair o grupo. Mussunlis, o ladrão aproveitou a deixa para fugir, mas foi perseguido por 3 batedores e capturado por 1 destes que não conseguiu despistar, todos foram levados vendados até a sala do trono do Rei da Floresta.

Na presença do Rei da Floresta eles são indagados sobre seus planos nas terras élficas e se eram espiões ou ladrões. Mas a fala magistral do anão levou o interesse do Rei ao grupo e o espantou um anão que não era rude ou mal educado na presença de elfos. O grupo fora aceito para comerem um banquete de vegetais e beberem do Vinho e Sidra élficos. O grupo interagiu bem com os elfos e coseguiram amizades com o povo da floresta.
  • Zorax, o guerreiro foi a sala do mestre artesão e fora premiado com uma arma élfica.
  • Felgus, o halfling recebera uma flauta élfica de um menestrel élfico.
  • Mussunlis, o ladrão recebeu uma pedra da lua para iluminar os locais escuros com a luz das estrelas
  • O mestre anão aprendeu 2 feitiços na grandiosa biblioteca élfica.
A aventura rendeu boas interpretaçãoes e nem só de pancadaria vive o old school, estes momentos de descontração renderam ótimas interpretações e aliados ao grupo.



domingo, 30 de outubro de 2016

Old Dragon- O Forte das Terras Marginais Sessão 2

E o grupo mais uma vez segue em sua campanha contra os goblins da floresta. Desconfiados e precavidos da vitória da última sessão, desta vez todos se prepararam com 1 semana de antecedência recutraram capangas e obtiveram novas informações e provisões. Um mago humano de Nome Emsoc entrou para a comitiva. Emsoc e Felgus se encontraram com o Patrulheiro Arthur na colina da tempestade e obtiveram informações que 70 anos atrás um Rei Orc uniu as tribos dos peles verdes da região, mas Elfos, Anões, Nortistas e Imperiais expulsaram a horda e isso dispersou as muitas tribos pela região.
Zorax, o guerreiro conheceu o ferreiro Alfredo, um ex aventureiro e vendedor de cavalos que além de produzir lanças ficou amigo do guerreiro. Após uma conversa ele informa que o lorde local proibiu a fabricação e venda de armas para os plebeus, somente a guarda e os lordes podem comprar armas. Isso despertou uma desconfiança no grupo.
O anão e o Ladrão conseguiram convencer um rústico nortista a entra no grupo, apesar da sua falta de educação e modos, demonstrou ser eficiente com seu machado. 4 jovens da aldeia que os contrataram decidiram ajudar na campanha, apesar do Ancião da Aldeia ser contra eles seguiram com a comitiva para lutar contra os goblins.

A comitiva partiu da aldeia e devido ao planejamento levou 1 dia até a borda ocidental da floresta e após recolherem informações seguiram pela estrada élfica aonde foram atacados por aranhas gigantes! Um aranha mãe de tamanho médio lançou seus filhotes a uma lição de caça. O grupo quase todo fora envenado, o mago anão e um dos camponeses caíram apesar do baixo dano eram 2 aranhas do tamanho de gatos em cima de cada membro do grupo. Emsoc lançou sono adormecendo 4 delas enquanto o mago anão queimava  a árvore que as abrigava, sendo assim a mãe aranha teve de descer e combater, mas o ladrão ao acertar em seus olhos com seu sabre as levaram a fugir e o grupo começou a atacar, muitas falhas e o medo quase tomou conta do grupo, mas após a derrota eles utilizaram do fogo para se proteger de novas ameaças e assim eles acamparam no local da batalha.

Aranha Monstruosa
Pequeno e Neutro # Qualquer clima não ártico
Encontros: 1d10
Prêmios: 10%
XP: 73
Movimento: 12 metros, Escalar 9 metros
Moral: 7

Força 7        Constituição 10  Sabedoria 10
Destreza 17 Inteligência 5      Carisma 2

CA: 10
JP:  17
DV: 1-1 (4-7)

-|>> Picada +0 (1 e veneno)

Ver no escuro: Aranhas enxergam no escuro até 18 metros .
 Veneno: A ferroada da Aranha Monstruosa causa a perda de 1 ponto de qualquer atributo físico e Penalidade de -1 nas Jogadas de proteção contra Destreza e Constituição durante 1d4 minutos.
Salto: Antes do combate se a aranha Monstruosa estiver oculta ela pode automaticamente surpreender um oponente saltando sobre ele, desde que ele passe em uma jogada de Proteção baseada e Destreza.
Teia: A aranha pode enredar o alvo em sua teia se ele falhar em um teste de Força ou Destreza.

Aranha Monstruosa
Médio e Neutro # Qualquer clima não ártico

Encontros: 2d10
Prêmios: 10%
XP: 73
Movimento:6 metros, Escalar 15 metros
Moral: 7

Força 11       Constituição 12   Sabedoria 10
Destreza 17 Inteligência 5      Carisma 2

CA: 10
JP:  17
DV: 1+1 (5-9)

-|>> Picada +1 (1 e veneno)

Ver no escuro: Aranhas enxergam no escuro até 18 metros .
 Veneno: A ferroada da Aranha Monstruosa causa a perda de 2 pontos de qualquer atributo físico e Penalidade de -1 nas Jogadas de proteção contra Destreza e Constituição durante 1d4 minutos.
Salto: Antes do combate se a aranha Monstruosa estiver oculta ela pode automaticamente surpreender um oponente saltando sobre ele, desde que ele passe em uma jogada de Proteção baseada e Destreza.
Teia: A aranha pode enredar o alvo em sua teia se ele falhar em um teste de Força ou Destreza.