Para aproximar ainda mais dos jogos de tabuleiro optei por remover thac0 e matriz de combate, apesar de ter criado uma, agora as classes irão possuir uma capacidade de combate no lugar deste que pode ser modificado pela Destreza.
A armadura é a única forma de proteção além de itens mágicos, magia etc.
Também coloquei algumas regras de combate avançadas, para galera que curte usar grid e miniaturas.
Usei regras da casa para danos e para determinar os valores da CA também.
Categoria de Armadura
Classe de Armadura representa o quão vulnerável o personagem está a ataques.
Sendo assim uma Armadura quanto menor melhor, já que ele possui armadura de categoria superior..
O Arquétipo de personagem determina qual tipo de armadura ele pode utilizar.
Proteção |
CA |
1d20 |
Nenhuma |
9 |
11 |
Leve |
8 |
12 |
Leve c/elmo |
7 |
13 |
Média |
6 |
14 |
Média c/elmo |
5 |
15 |
Pesada |
4 |
16 |
Pesada c/elmo |
3 |
17 |
Completa |
2 |
18 |
Completa c/elmo |
1 |
19 |
Escudo |
+1 |
- |
Rolagem de Combate
A rolagem de combate 1d20 modificado pela Proficiência de Combate do Atacante e a Categoria de Armadura do Defensor que deve atingir um resultado igual ou superior a 20.
Um personagem possui Proficiência de Combate 1 e Destreza 10 (modificador 0) e seu oponente possui CA 7 ele precisa em uma rolagem de 1d20 obter um valor 12 ou superior para atingir este oponente.
Abaixo segue a tabela de Proficiência de Combate.
Siga a tabela de Proficiência de Combate abaixo.
Nível |
Superior |
Ótima |
Boa |
Regular |
Ruim |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
3 |
1 |
1 |
1 |
1 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
1 |
4 |
4 |
2 |
2 |
1 |
1 |
5 |
4 |
3 |
2 |
2 |
1 |
6 |
5 |
3 |
2 |
2 |
2 |
7 |
5 |
4 |
3 |
2 |
2 |
8 |
6 |
4 |
3 |
2 |
2 |
9 |
6 |
5 |
3 |
3 |
2 |
10 |
7 |
5 |
4 |
3 |
2 |
Superior: Guerreiro e Bárbaro.
Ótima: Herói e Lutador.
Boa: Ladrão e Patrulheiro.
Regular: Mercador e Bardo.
Ruim: Mago, Sacerdote e Druida.
Vantagem e Desvantagem
Vantagem e desvantagem são situações ficcionais que os personagens podem se impor.
Vantagem e desvantagem impõe +/-2 nas jogadas de combate.
Estar engajado com múltiplos oponentes, caído no chão, terreno elevado, superioridade ou inferioridade numérica são alguns exemplos de Vantagem e desvantagem.
Dano
O dano é sempre utilizado 1d6 de acordo com o tipo da arma ele é lançado de forma diferente.
O Dano é ajustado pelo modificador de força para armas de combate corpo a corpo e arremesso.
Combater com duas armas melhora o dano em uma categoria, entretanto somente personagens de Proficiência de combate boa ou melhor podem ser beneficiados por isto.
Leve| Role 2d6 e fique com o menor valor. 2dL1
Média| Role 1d6.
Pesada| Role 2d6 e fique com o maior valor. 2dk1
Ações em combate
O personagem pode em seu turno realizar uma ação de movimento e/ou sua ação padrão e algumas ações podem ser realizadas durante o movimento.
Ações efetuadas durante o movimento consomem metade do seu movimento, sendo consideradas rápidas.
Falar: O personagem pode realizar um comando verbal, uma ordem a um aliado ou auxiliar sendo uma ação livre.
Correr: O persoangem pode percorrer o triplo do seu movimento de combate em qualquer distância, mas irá sofrer ataques se passar na área de um oponente.
Investir: Um personagem que possa se mover até 3m pode correr em disparada até o dobro do seu movimento, contra um oponente e obter +2 no ataque e -4 na sua CA até o próximo turno.
Defender: O personagem irá se defender sofrendo -4 nos ataques e +2 na CA.
Defesa Total: O personagem pode se mover apenas 3 m no máximo obtendo +4 na CA e não pode realizar ações.
Usar Item:O personagem pode durante seu movimento utilizar um item que possua acesso rápido sendo uma ação rápida, entretanto passar um item para um aliado possui chance 2-6 de deixar ele cair no chão durante o combate.
Lançar Magia: Um personagem não pode estar próximo de um inimigo e deve poder gesticular e falar suas palavras mágicas para poder lançar feitiços sejam divinos ou arcanos.
Combater corpo: O personagem precisa estar próximo de um inimigo para engajar e assim poder atacar um oponente corpo a corpo para causar dano.
Combater à distância: Um personagem pode se mover metade do seu deslocamento de combate para disparar com armas de ataque à distância ele não pode estar engajado em combate corpo a corpo. Elfos podem realizar um deslocamento completo e atacar com arcos e flechas.
Empurrar: Um personagem que sofra dano move-se 1,5m próximo ao espaço que estava role 1d8 e determine qual o espaço que o personagem irá ocupar assim.
Evadir:Não é possível mover-se no mesmo espaço de um oponente e passar por sua área de ataque sem se mover metade do deslocamento de combate sem sofrer um ataque como reação a isto. Pequeninos podem evadir de espaços de criaturas maiores que um humano sem sofrer um ataque de reação.
Manobras de combate: São consideradas uma ação, entretanto personagens com Proficiência em combate Ótima ou melhor podem realizar manobras ao mesmo tempo que atacam. Manobras de combate podem ser quebrar um item, desarmar, agarrar, fintar em combate.
Combate
Some a CA do oponente com a Proficiência em combate do personagem e deve obter um valor igual ou superior a 20 e você consegue infligir dano.
Um resultado 20 é sempre um sucesso e causa dano máximo ao oponente.
O turno de combate são ações simultâneas de todos jogadores seguindo a ordem de combate.
O tempo médio da rodada de combate são 10 segundos.
Iniciativa: O líder do grupo irá rolar 1d6 se obtiver um valor 4 ou superior o grupo irá obter a iniciativa, agindo assim em alternância com os oponentes.
Surpresa: 2 no d6 de serem surpreendidos e sofrerem um ataque antes do combate. Elfos e Kemonos possuem 1 no d6 chances de serem surpreendidos apenas.
1. Preparações/ Habilidades: Os personagens dizem o quais ações estarão
realizando na rodada conjurando magias, utilizar habilidades, itens etc.
2.
Magias: As magias são lançadas,
personagens próximos de inimigos não poderão gesticular e falar para lançarem
feitiços.
3.
Ataques de Alcance: Arqueiros, arremessadores e
atiradores em geral disparam suas armas de alcance dentro da sua linha de
visão. Não pode ser efetuados ataques de alcance se o personagem realizar um
movimento superior a 3 metros (2 quadrados).
4.
Movimentação: Os personagens pode se mover, usar
itens e passar itens para companheiros em combate possui 2-6 chance de o item
cair ao chão.
5.
Ataques Corpo a Corpo: Os vanguardistas após realizarem
sua movimentação atacam com suas armas empunhadas.
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