Nesta parte da JRPG Fantasy, meu OSR com temática de fantasia inspirada em Animes e JRPG vamos a parte dos auxiliares, reação e moral.
Nesta parte me apego a regra base de Reação e moral, pois ela já é ótima demais, mas transfiro a responsabilidade para os jogadores em impor e conceder moral aos auxiliares quando estes irem para o combate.
Reação
Para determina a reação inicial de um monstro, personagem não jogador quando for incerto ou puder existir algum perigo ou ameaça, ou simplesmente deixar ao acaso e a ficção ser levada em conta o mestre rola 2d6.
O mestre pode ajusta em+/-2 a rolagem de acordo com a ficção, por exemplo anões e goblinoídes possuem um passado de inimizade e guerras isso implicaria numa penalidade na rolagem na reação inicial de um grupo de aventureiros para lidar com um grupo de goblinóides.
Se quiser obter seguidores e auxiliares um personagem precisa dentro da ficção fazer ofertas plausíves, sendo valor mínimo de 100 po para obter o serviço de uma auxiliar e/ou seguidor.
2d6| Reação
2 ou inferior| Agressivo
3-5| Hostil
6-8| Indiferente
9-11| Cortês
12 ou superior| Amigável
Moral
Role 2d6 e obtenha um valor igual ou inferior ao valor da moral do oponente ou auxiliar para determinar se ele obtém sucesso na jogada de moral.
A cada turno o Mestre deve arbitrar se é necessário utilzar a moral seja para os monstros e oponentes ou para os auxiliares do grupo.
Um personagem que falhe na jogada de moral irá render-se ou fugir do campo de batalha, o mestre irá arbitrar o que é mais verossímil.
A moral de um oponente ou auxiliar depende da sua inteligência ou lealdade.
Moral| Descrição
6| Animais, monstros procurando apenas por comida.
8| Soldados, Monstros inteligentes, goblins.
10| Desmortos inteligentes, monstros malignos mágicos.
12| Desmortos sem inteligência, gosmas, construtos.
Para rolar moral para oponentes o Mestre irá precisar
· Ao menos metade do grupo tenha sido derrotado.
· Um monstro ser derrotado com um sucesso crítico.
· O líder ser derrotado.
· Quando um personagem tenta distrair ou simular uma fuga para que os oponentes lhe persiga.
Para determinar a lealdade inicial de um auxiliar role 3d6 e some o valor.
Valor da Lealdade |
Moral |
3 ou inferior |
Desertar na primeira oportunidade. |
4-6 |
-2 |
7-8 |
-1 |
9-12 |
0 |
13-14 |
+1 |
15-18 |
+2 |
19 ou mais |
Inabalável |
Periodicamente é necessário realizar um teste de moral, para saber se um auxiliar ou seguidor não irá se abalar com a perda de bens, ferimentos etc. Em batalha diante de perigos inimagináveis, etc...
Fuga
Um personagem pode durante seu movimento fugir.
Existe a chance em 6 para ele conseguir fugir dependendo da quantidade de oponentes.
Pequeninos e ladrões melhoram sua chance em 1 para fugir do combate.
Quando um personagem foge do combate considera-se que ele correu todo seu deslocamento 3 vezes para longe do combate e então sai do encontro.
Oponentes| X em 6 de chance de fuga
1-4| 2-6
5-12| 3-6
13- 24| 4-6
25+| 5-6
Mercenários, Auxiliares e Especialistas
Durante a campanha os personagens ganharão renome e poderão ofertar em locais como tavernas, quadro de anúncios, templos, quartéis, etc... premiações em ouro geralmente 100-600 de pagamento. Elfos e anões são incomuns de se obter como auxiliares ou seguidores, o mestre irá arbitrar isto na ficção.
Rodadas e bebida em tavernas (10-60 PO) fará a fama líquida, amizades e irmandade celebrada e até mesmo exibição de troféus fará com que a fama do grupo aumente.
Especialistas
Especialista |
Custo Mensal em PO |
Alquimista |
1000 |
Armeiro |
100 |
Assassino |
2.000/Missão |
Tratador de Animais |
500 |
Engenheiro |
750 |
Sábio |
2.000 |
Marinheiro |
10 |
Capitão de Navio |
250 |
Ferreiro |
25 |
Espião |
500/Missão |
Homens de Armas
Classificação |
Humano |
Anão |
Elfo |
Kemono |
Civil |
1 |
|
|
|
Infantaria Leve |
2 |
|
|
1 |
Infantaria Pesada |
3 |
4 |
5 |
1-1/2 |
Arqueiro |
5 |
|
10 |
3 |
Besteiro |
4 |
5 |
|
|
Arquearia Longa |
10 |
|
|
|
Cavalaria Leve |
10 |
|
|
|
Cavalaria Média |
15 |
|
|
|
Cavalaria Pesada |
20 |
|
|
|
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