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quarta-feira, 8 de novembro de 2017

Kuesuto & Doragonzu v 2.0 (Em teste)

Eu sou um entusiasto de jogos old school, mas sou um grande fã das animações japonesas também, e os jogos eletrônicos retrô, não pra mim que cresci jogando eles, tem um pouco deste espírito viajar no mapa encontro aleatórios voltar pra cidade recuperar-se equipar e por ai vai. Queria criar um jogo que me trouxesse essa sensação sem precisar ser muito denso tendo várias regras e essas coisas que os jogos mais modernos apresentam.
A primeira versão ainda era o esboço, esta versão agradeço ao pessoal do Grupo OSR Ordem dos Saudosos RPG no facebook e ao meu amigo Pablo Parzanini que me deu várias dicas sobre este material. Ainda é uma versão beta, mas quero disponibilizar para testes Divirtam-se!



domingo, 23 de julho de 2017

Review My Little Pony- Tails of Equestria

My Little Pony- Taills of Equestria é o rpg oficial da animação da Hasbro. Um jogo simples, com mecânicas simples, uma dificuldade alvo a ser atingida pelo dado respectivo a situação. A criação do pônei é fácil e simples, mas sem deixar de lado a criatividade. O jogo é voltado para crianças de 6 + anos, então utilize disto para criar personagens interessantes.  O jogador deve escolher entre 3 espécies:

  • Os pôneis terrestres, o mais resistente de todos
  • Os pégasos que possuem habilidade de voar
  • Os Unicórnios com capacidades mágicas
O pônei deve possuir uma marca, esta marca estará ligada ao nome e por sua vez ao talento do pônei. Cada espécie possui um talento específico para melhorar seus talentos inatos. Mas de acordo com sua marca eles podem escolher novos talentos específicos. E o nome deve de alguma forma estar ligado a está temática. Por fim existe a mecânica de pontos de amizade que quando utilizados ajudam os jogadores e melhorarem jogadas de seus amigos, muito importante frisar que apesar da narrativa fantástica,  Tails of Equestria faz com que não seja utilizado métodos violentos para resoluções de cenas e conflitos. A mecânica de pontos de amizade faz com que seja recompensado buscar formar laços de amizade ao invés do tradicional hack'n slash.

Os jogadores criaram os seguintes personagens:

  • Brave Stallion, um pônei terrestre carregador e pouco falante
  • Dash Wind, um pégaso vaidoso e pomposo
  • Zap Horn, uma unicórnio capaz de lançar raios mágicos
  • Magic Moon, uma unicórnio com laços com animais noturnos
Era um dia normal em poneyville, quando um dos assistentes do coelho da páscoa informa o desaparecimento do próprio. Os pôneis se locomovem a floresta everfree, Dash Wind encontra uma gruta e Zap Horn localiza rastros do coelho. Brave Stallion move a pedra da gruta e ao seguirem na caverna escura Zap Horn ilumina e eles se deparam com uma vila de Morcegos, Magic Moon comunica-se com eles, mas uma confusão é armada devido ao rei Morcego querer os ovos da páscoa só para si. Dash Wind voa em escaramuça com alguns morcegos, enquanto isto Brave Stallion derruba uma estalactitte e assim a jaula do coelho fica a mostra. Zap Horn utiliza sua telecinésia e derruba a jaula e o coelho afugenta os morcegos. A páscoa fora salva pelos pôneis desta vez!

A simplicidade do jogo é boa, mas em alguns aspectos a mecânica da stamina não é bem explicada, de certa forma precisa-se de um improviso que crianças podem não ter. Esta é talvez a única coisa que traz um problema ao jogo.

Nota do Bardo



sábado, 19 de novembro de 2016

O Forte das terras Marginais- Sessão 3

Uma sessão sem batalhas, após atacarem as Aranhas na florestas e causarem um pequeno incêndio e montarem acampamento pela manhã uma patrulha élfica embosca o grupo e os convocam coercitivamente a presença do rei da floresta Eladamrir. O grupo reluto, mas o capitão élfico informa que não é um convite...

O grupo está temeroso com combates, e 12 elfos em patrulha bem armados não seriam fáceis de se derrotar. Mas o halfling felgus, o incalável levou uma bofetada de tanto falar e o anão mago conjurou uma ilusão de um ogro para distrair o grupo. Mussunlis, o ladrão aproveitou a deixa para fugir, mas foi perseguido por 3 batedores e capturado por 1 destes que não conseguiu despistar, todos foram levados vendados até a sala do trono do Rei da Floresta.

Na presença do Rei da Floresta eles são indagados sobre seus planos nas terras élficas e se eram espiões ou ladrões. Mas a fala magistral do anão levou o interesse do Rei ao grupo e o espantou um anão que não era rude ou mal educado na presença de elfos. O grupo fora aceito para comerem um banquete de vegetais e beberem do Vinho e Sidra élficos. O grupo interagiu bem com os elfos e coseguiram amizades com o povo da floresta.
  • Zorax, o guerreiro foi a sala do mestre artesão e fora premiado com uma arma élfica.
  • Felgus, o halfling recebera uma flauta élfica de um menestrel élfico.
  • Mussunlis, o ladrão recebeu uma pedra da lua para iluminar os locais escuros com a luz das estrelas
  • O mestre anão aprendeu 2 feitiços na grandiosa biblioteca élfica.
A aventura rendeu boas interpretaçãoes e nem só de pancadaria vive o old school, estes momentos de descontração renderam ótimas interpretações e aliados ao grupo.



segunda-feira, 7 de novembro de 2016

Fantasias & Aventuras nova versão




Modifiquei algumas coisas para dar um ar mais old school ao jogo e deixar mais interessante. Desta forma os atributos são jogados aleatoriamente e jogadas de salvamento são roll under ao invés de Número Alvo. Está em andamento para ser melhor diagramado e com arte própria! Conto com o feedback de vocês!
Além disso, criei 6 personagens para você já poder jogar direto suas aventuras!




sábado, 23 de julho de 2016

Relato de Campanha Retro Phaze nº1



Primeiramente fizemos as fichas de 2 jogadores e há mais outros por vir, mas não puderam ir. Até o momento tem um Anão guerreiro e um Elfo Ladrão. O sistema é prático e rápido pra se fazer ficha e foi facilmente feito em conjunto aos jogadores ae pude partir para a aventura incial aonde pude apresentar o cenario.

Os próprios jogadores aparecem em uma festa na UERJ aonde todos já se conhecem e um cara aleatório leva um livro muito grande e interessante denominado o Enchiridion. Após voltarem pra casa e descansarem ao acordarem estão em uma planície desconhecida e com a aparência dos personagens das fichas que fizeram, e um npc (Cujo sou eu mesmo, o mestro) também está com eles, mas não está com aparência diferenciada. Eles antes vêem ao longe um dragão platinado voando (Bahamut) e rumam para a vila de agricultores de Moah. Eles falam com o ancião da vila sem muitas informações comem na taverna e rumam para a vila de pescadores ao sul de Loah.


Na vila de Loah eles encontram conhecidos deles, mas também com aparências estranhas, e um dos jogadores indaga sobre o livro estranho e estarem em um mundo de rpg. O NPC apresenta um papel q ele pegou do livro Enchiridion escrito "e assim a jornada começa..." com um símbolo de uma serpente engolido a própria cauda. Um sacerdote os intercepta e os pede para acompanhar ao templo aonde ele informa sobre o mundo. Recentemente muitas pessoas na mesma situação que eles, houve no passado uma guerra entre os deuses e os demônios e após isso várias pessoas como eles surgiram ,mas que um tempo recente inúmeros surgiram. 

O Sacerdote explica que existe um livro escrito pelo Criador denominado Enchiridion cujo as leis do tempo e espaço foram redigidas para que os Deuses obedecessem, mas durante a guerra da grande escuridão os deuses venceram, mas o livro desapareceu. Após isso o sacerdote os orienta a irem a corporação Kapfra se registrarem na guilda dos Aventureiros.

A corporação Kapfra é uma organização que registra e regula a atividade dos Aventureiros. O reino faz a lei e a ordem nas cidades, mas os aventureiros são a força frente aos monstros e ameaças maiores. Os cidadãos deste mundo (Meldhora) evoluem mais lentamente e não podem ser ressuscitados, diferentemente dos Aventureiros que podem ser ressuscitados. Além disso se uma pessoa não for ressuscitada ou ter seus ritos fúnebres em até 7 dias celebrados, este retorna como um morto vivo. Essa é a maldição do Deus Morto ao mundo pela sua derrota aos Deuses na grande guerra no passado...


A primeira missão adquirida pelo grupo na corporação foi encontrar um mensageiro real perdido na floresta. Eles adentram a floresta e encontram um goblin, intimidando o mesmo eles descobrem que o mensageiro foi devorado pelo grupo de goblins nas ruínas da antiga vila de Lohrian. O sentinela é abatido pelo Anão em um único golpe, mas eles são surpreendidos no centro da vila e após uma batalha contra 5 goblins, o elfo cai e o anão derrota os 2 últimos goblins e carrega o aliado a cidade ao se recuperam e preparam se para a próxima sessão.

PS: Minhas inspirações para este jogo foram:
  • Cartoon Hora de Aventura
  • Game Final Fantasy Tatics Advance
  • Game Ragnarok Online
  • Anime Log Horizon
  • Anime Hai To Gensou No Grimgar.
  •  Cartoon Caverna do Dragão





quarta-feira, 6 de julho de 2016

Reporte de Mesa RPG na BPE 02/07/2016

Desta vez, eu joguei e me diverti bastante. Apesar de não estar acostumado com o gênero de horror, a mesa foi no cenário de Belregard com o sistema de Crônicas RPG. O sistema é simples e prático, role D6 igual ao valor do seu atributo relativo e 4-6 acerta e quanto maior o acerto melhor. O cenário low fantasy com aquela pegada de terror, mas não um horror comum, um horror de Idade das Trevas a Dicotomia cristã entre bem e mal está lá, mas sem ser clichê.


Uma mesa com 3 jogadores e o mestre, eu joguei com um sacerdote em formação, um garoto faminto por livros e querendo ser um escriba chefe; Um conselheiro misterioso ex ladrão e recém saído de um casamento que deu errado devido a uma traição e Um nobre promissor cuja família através de um golpe roubou os domínios de uma outra família. Estes personagens foram convidados para uma corte de inverno do Príncipe e durante dias seriam tentados por seus desejos mais sórdidos e as tentações mais obscuras.





O clima da aventura deixou um clima de suspense muito interessante, cultos pagão obscuros, conspirações da corte, assassinatos, orgias, temas muito maduros em uma mesa nada clássica de fantasia medieval...Belregard entrará em financiamento coletivo e tem tudo para ser um grande  cenário de produção nacional. O cenário posssui muitos elementos filosóficos (ao menos na mesa senti isso!) a questão do desejo schopenhauriano, a religião assumindo o papel de salvadora como Santo Agostinho em sua Civitas Dei e muitos elementos históricos de roma após sua queda para os Bárbaros... Enfim , o bardo recomenda!

PS: Desta vez não vou dar uma nota, afinal é uma mesa de "playtest" do cenário e o sistema crônicas achei muito bom ,mas não conheço muito bem para avaliar.





quarta-feira, 9 de outubro de 2013

Bestiário- Euríale

Medusa Superior (Euríale)
Enorme e Caótico-  Subterrâneo

#Básico
Encontros-Solitária
Prêmios-20%| Covil 30%
XP-440
Movimento-9 m, 
Moral-8

Força 15   Destreza 12   Constituição 18
Inteligência 11    Sabedoria   10 Carisma 5

#Combate
CA-12
JP- 14
DV-4+1 (92)
-)>>1 mordida +8 (1d8+2 e veneno)

Euríale assemelha-se as medusas normais, mas seu dorso inferior é de uma serpente, na parte superior ela é obesa e possui os seios a mostra. Seu rosto sempre demonstra um ar de ódio e fúria e suas serpentes parecem ser mais irritadas que o normal.

#Habilidades Especiais

    • Veneno: a mordida de Euríale é venenosa, e suas vítimas devem fazeruma jogada de proteção modificada pela Constituição ou perderão 1d8 pontos de Força.
    • Olhar petrificante: uma criatura que olha nos olhos de Euríale é permanentemente petrificada. Para evitar essa petrificação é necessário uma jogada de proteção modificada pela Constituição.
    • Redução de Dano 1/-: Todo dano causado a Euríale é reduzido em 1.






    #Utilidades
    A cabeça decapitada de Euryale ainda pode ser utilizada para petrificar outras pessoas.

    #Ecologia
    Euríale é uma das três Górgonas originais que deram origem a todas as outras. Perversa e cruel, dedica seu tempo a destruir os mortais e tramar contra suas irmãs em um jogo para ver quem é a superior. Além de possuir um ódio pelos deuses e seus servos, já que foram estes os responsáveis pela sua aparência atual.
    Euríale é um ser sádico e vingativo, não tolera a presença de estranho em seus domínios e irá brincar e se divertir torturando todos estes, antes de petrifica-los para sua coleção de vítimas petrificadas em seu  covil.

    Obs: Esta é uma das possibilidades do Bestiário Old Dragon de modificação dos monstros. Eu apenas alterei a medusa colocando duas vezes o modelo gigante e o modelo elite e dei vida a uma das criaturas mitológicas da grécia. Alteração msm só o tesouro e o grupo que ela compõe.

    terça-feira, 8 de outubro de 2013

    Bestiário- Orog



    Orog
    Médio e Caótico-  Montanhas

    #Básico
    Encontros-Bando
    Prêmios-30%
    XP-205
    Movimento-9 m
    Moral-8

    Força 16    Destreza 10   Constituição 14
    Inteligência 10    Sabedoria   8  Carisma 8

    #Combate
    CA-18 
    JP- 14
    DV-3 (21/30)
    -)>>1 Alabarda +6 (1d10+3 Alcance 3m)
            1 Machado +6 (1d8+3)

    Esta criatura parece um humanóide atarracado de pele cinza com cabelo escuro grosso e olhos escuros. Robustos e ferozes, possuem presas próximas ao seus focinhos saindo de sua mandíbula inferior.

    #Habilidades Especiais
    • Ver No Escuro-Um Orog pode enxergar no Escuro até 30 metros.
    • Faro- Um Orog pode detectar com 1-3 no D6 odores e cheiros.


    #Utilidades
    Lordes e Nobre em gereal. sempre estão preocupados com a presença de Orogs em suas terras, pois além de mais ferozes, são mais perigosos que um orc comum.

    #Ecologia
    Chamados de Orcs Superiores ou Elite dos Orcs,são parentes superiores ao orc normal. Costumam a chegar a 2 metros de altura, mas assemelham-se ao orc comum em todos sentidos, mas os Orogs são mais fortes e resistentes.
    Diferentemente com os orcs inferiores, os Orogs cultuam uma disciplina e obediência ao líder tribal.Em uma comunidade, um Orog rapidamente poderia subir em destaque pelo poder e pela capacidade. Orogs apresentam táticas muito eficazes e se organizam de maneira similar a maneira militar.
    Mais perigoso ainda em combate, Orogs são a vanguarda dos exércitos que defendem. Apesar do insitinto de autopreservação, Orogs em batalha tentam ao máximo ajudar seus irmãos de armas e de tribo, utilizando-se de armas para abater o inimigo e lanças para afastá-los. Além das armas, Orogs são ferreiros razoáveis, construindo armaduras para seus membros, os que os torna ainda mias perigosos. Além de caçadores capazes por seu olfato apurado.
    Orogs falam o idioma Orcs, mas não é raro os capitães e líderes também falarem o comum com um sotaque brutal e ameaçador.



    segunda-feira, 26 de agosto de 2013

    Novas Raças para Old Dragon

    Meio Orcs
    Meio Orcs são humanóides nascidos entre o cruzamento de Orcs e Homens, esta união geralmente se dá pelo estupro de mulheres que terão uma gestação difícil, com riscos a sua própria vida. Meio Orcs são seres indesejados e oprimidos em terras dos homens, mas nas terras orcs agem como batedores e espiões, mas também não são bem quistos, por serem considerados inferiores entre estes.
    Meio Orcs tendem a viver uma vida solitária adaptando-se as situações e não se apegando a nada, pois suas vidas curtas e sem garantias de boas novas lhes fazem criaturas amarga e por vezes vingativas. Em raros casos, meio orcs conseguem se destacar e ser considerados heróis, nestas raras oportunidades em que são querido meio orcs tendem a ser devotados e agarram a oportunidade com toda força.
    Meio Orcs possuem um porte robusto e apresentam as presas orcs, além da pele grossa e meio acizentada destes, mas assemelham-se mais aos homens, mas ainda assim se destacam em meio a multidão por sua aparência.

    Características Racias
    • Um(a) Meio Orc normalmente tende à neutralidade;
    • Medem em média 1.80 metros e pesam em média 70 kgs;
    • Atingem a maturidade por volta dos 15 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 40 anos;
    • Costumam aprender seu idioma básico que pode variar entre o comum e o orc e o de aliados e inimigos;
    • Movimento base de 9 metros;
    • Recebem um bônus de +1 em Força ou Constituição e um penalizador de -1 em Carisma.

    Habilidades Raciais
    • Visão no escuro de 18 metros
    • Recebem +10% nas reações para intimidar.


    Orogs
    Mais fortes e maiores que os orcs comuns, Orogs sãos os líderes e maiores combatentes da raça Orc. Ogulhosos e criados em um ambiente violento, estes seres são treinados a destruir os fracos e que a raça Orc é superior a todas as outras. Orogs costuma viver em aldeias em montanhas  e florestas e organizam-se em tribos aonde as mulheres são responsáveis pelos afazeres e proteção das crianças, além de Oráculos e líderes espirituais, enquanto os homens tornam-se guerreiros e quanto mais brutais e fortes, mais esposas ele terá direito, cedidas pelo líder da tribo que pode ser desafiado por um jovem, caso este derrote o líder tornar-se-á o novo, caso perca será devorado pelo líder e suas esposas tornarão suas.
    Orogs vivem em uma sociedade brutal e tendem a odiar e combater todos outros povos, mas em raras ocasiões aliam-se a homens malignos para saquear e enfrentar ameaças que normalmente não poderiam derrotar sozinhos. Quando isto ocorre Orogs logo tendem a trair seus aliados em detrimento de sua própria raça. 
    Características Racias
    • Um(a) Orog normalmente tende ao caos;
    • Medem em média 1.85 metros e pesam em média 90 kgs;
    • Atingem a maturidade por volta dos 20 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 60 anos;
    • Costumam aprender seu idioma básico, o orc, e o de aliados e inimigos;
    • Movimento base de 9 metros;
    • Recebem um bônus de +2 em Força  e um penalizador de -2 em Carisma.

    Habilidades Raciais
    • Visão no escuro de 24 metros
    • Recebem +1 nas jogadas de proteção contra doenças e veneno.
    • Detecta presença de odores com faro com 1-2 no D6 ativamente e 1 no D6 de maneira passiva.


    Orcs
    Orcs são seres humanóides de pele verde acizentada variando também ao marrom e pele negra (rara). Cada tribo Orc possui seus próprios ritos e rituais, geralmente envolvendo sacrifícios e violência. Orcs são mineradores e organizam-se em um sistema de castas, os guerreiros responsáveis pela defesa da tribo; os sacerdotes líderes e guias tribais; os artesãos que constroem e consertam os utensílios utilizados por estes. Estas tribos dividem-se em clãs que em conselho reúnem-se para escolher e seguir o líder, que será  o Orc mais poderoso ou sábio dentre estes.
    Orcs odeiam a luz do sol assim como os anões e elfos, vivem em guerra constantemente com estes povos, assim como saqueiam vilas dos homens e caravans. Não raro Orcs estão associados a ogros, trolls, gigantes ou algum líder Humano de ganância imensurável.

    Características Racias
    • Um(a) Orc normalmente tende ao caos;
    • Medem em média 1.70 metros e pesam em média 80 kgs;
    • Atingem a maturidade por volta dos 20 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 50 anos;
    • Costumam aprender seu idioma básico, o orc, e o de aliados e inimigos;
    • Movimento base de 9 metros;
    • Recebem um bônus de +2 em Constituição e um penalizador de -2 em Carisma.

    Habilidades Raciais
    • Visão no escuro de 24 metros
    • Recebem +1 nas jogadas de proteção contra doenças e veneno.
    • Detecta presença de odores com faro com 1-2 no D6 ativamente e 1 no D6 de maneira passiva.
    • -1 no ataque e Dano em exposição direta a luz solar.
    • +1 no Dano contra elfos e anões.



    quarta-feira, 22 de maio de 2013

    Nova Especialização- Infernalista



    Infernalista


    Classe Base- Clérigo ou Mago
    Alinhamento- Ordeiro ou Caótico
    Especial-  O Infernalista deve fazer um pacto com uma entidade extra planar Ordeira (Diabo) ou Caótica (Demônio)


    O Infernalista é um servo das forças do Inferno, rebelando-se contra os deuses e seres que zelam pelo bem, este servo age para que seus lordes infernais ganhem a guerra celestial. Infiltrando-se na sociedade e corrompendo pessoas para sua causa e eliminando quem possa entrar em seu caminho. O pacto celebrado entre o infernalista e a entidade leva sua alma e em troca ele receberá poderes direto do seres infernais, assim como sua magia.

    Geralmente trabalhando sozinho e muito raramente o Diabolista age em grupo em cabalas secretas em causa de um plano maior de seus lordes. Os Diabolistas possuem geralmente, servos e aliados poderosos para destruir os inimigos de seus Lordes e muitas vezes agem em seu nome.

     
    • No 5º  nível o Infernalista recebe um Diabrete (Ordeiro) ou Quasit (Caótico) como familiar cujo ele possuirá um laço telepático
    • No 8º nível o Infernalista adiciona +1d6 ao dano de suas magias para ferir oponentes de sua causa como paladinos e servos de outros lordes infernais rivais.
    • No 16º nível um Diabolista é reconhecido como servo da causa infernal e poderá fascinar Diabos ou Demônios  como um clérigo de nível igual ao seu e quando for atacado por um Diabo ou Demônio este terá de fazer uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria, em caso de falha ele reconhecerá a autoridade do Infernalista e não será hostil a sua pessoa. Esta habilidade requer o uso de 1 fascinar ao dia.
    Diabrete

    (Pequeno e Ordeiro| Extraplanar)

    Encontros- Solitário
    Prêmios- 10%/ 275 xp
    Movimento- 6m, 15 m (Vôo)
    Moral- 7
    

    FOR 10|DES 17|CON 10|INT 10|SAB 12|CAR 14

    CA- 18
    JP- 16
    Resistência a Magia- 25%
    Defesas Especiais- Só podem ser atingidos por armas de prata ou  +1 ou melhores, Imune a frio, fogo, eletricidade
    DV- 2+2 (12/24)

    #Ataques
    Ferrão +2- Dano: 1d4 ; caso falhe em uma jogada de proteção baseada na constituição o alvo morre,


    Habilidades

    Habilidades Mágicas- Metamorfose (Em si mesmo, para altera para um animal pequeno),  detectar a ordem e detectar magia livremente. Uma vez ao dia ele pode lançar sugestão.Ambas magias  como mago de nível igual ao seus dados de vida.Uma vez por semana o Imp pode lançar comunhão para contactar seus lordes infernais.

    Familiar- Quando servir a um clérigo ou mago o Imp concede um elo telepático com seu mestre de 2km e caso esteja até 10 m do mesmo o mestre adquire 25% de resistência a magia e regenera 1 pv/rodada. Caso o Imp morra, seu mestre perderá 40 xp por nível.

    Quasit


    (Pequeno e Caótio| Extraplanar)

    Encontros- Solitário
    Prêmios- 10%/ 325 xp
    Movimento- 6m, 15 m (Vôo)
    Moral- 7
    

    FOR 8|DES 17|CON 10|INT 10|SAB 12|CAR 10

    CA- 18
    JP- 14
    Resistência a Magia- 25%
    Defesas Especiais- Só podem ser atingidos por armas de ferro ou  +1 ou melhores, Imune a frio, fogo, eletricidade e Regenera 1 pv/rodada
    DV- 3 (15/30)

    #Ataques
    2 garras +2- Dano 1D2 -1
    1 Mordida +2- Dano 1D4 -1; Jogada de proteção baseada em Constituição para não perder 1 ponto de Destreza por 2d6 rodadas.

    Habilidades

    Habilidades Mágicas- Metamorfose (Em si mesmo, para altera para um animal pequeno),  detectar a ordem, detectar magia, invisibilidade e 1 vez ao dia pode lançar em um raio de 9m a magia Aterrorizar. E uma vez por semana lança a magia comunhão para contactar seus lorde infernais.

    Familiar- Quando servir a um clérigo ou mago o Imp concede um elo telepático com seu mestre de 2km e caso esteja até 10 m do mesmo o mestre adquire 25% de resistência a magia e regenera 1 pv/rodada. E também o Quasit pode obter informações com seus lordes infernais para auxiliar seu mestre. Caso o Imp morra, seu mestre perderá 40 xp por nível.


    sexta-feira, 17 de maio de 2013

    Ciranda de Blogs #Maio

    Lilith, Rainha dos Infernos e Mãe de todos os Demônios

    (Médio e Caótico | Extra Planar)

    Encontros: Solitária ou Com Guardas Demônios (2d10 +10)
    Prêmios: 100% além de várias gemas e obras de arte de alto valor/ 3.400 xp
    Movimento: 9 m e 18 m (Vôo)
    Moral: 12

    FOR 21|DES 16|CON 21|INT 19|SAB 19|CAR 33

    CA: 22
    JP: 3
    DV: 17+5 (71 PV)
    Defesas: Resistência a Magia (65%), Só pode ser atingida por armas +2 ou melhores, Imune ao Fogo

    #Ataques
    Espada Longa (Caótica +2) +24 (1d8 +7) e três vezes por dia pode lançar Toque da Morte.
    2 Garras +22 (1d4+5)

    Habilidades Mágicas- Lilith pode lançar as magias P.E.S, Bola de Fogo,Imobilizar Pessoa, Enfeitiçar Pessoa, Enfeitiçar Monstros, Sugestão e Teleporte a vontade. Três vezes por dia Lilith  pode lançar as magias Relâmpago e Muralha de Fogo. E uma vez por semana ela pode lançar a magia Desejo. Todas essas magias são consideradas como se lançadas por um mago de 17º nível.

    Ver no Escuro- Lilith pode enxergar no escuro normalmente sendo a escuridão de qualquer natureza.

    Invocar- Lilith pode invocar com 100% de chance 1d4 +4 Lilins.

    Uma bela mulher de cabelos negros e um par de asas escoriáceas, comos a de um morcego e uma cauda pontuda, mas dotada de uma beleza estonteante que faz com que seus desejos mais luxuriosos venham a tona para devorá-lo. A simples visão de Lilith faz com que o coração fraqueje em ceder a tentação e o mais virtuoso pode fraquejar nisso.

    Lilith é a bela e perigosa Rainha do Inferno e Mãe dos Demônios, além disso ela é uma mulher caprichosa e entediada, adora jogar com os mortais e Demônios para verem perecer em suas intrigas e maquinações e sua imortalidade a deu a capacidade de ser paciente para arquitetar tais planos...Mas Lilith personifica a Luxúria e como tal ela tende a seguir seus instintos e quando coloca algo em sua mente ela irá jogar e manipular até conseguir.

    Lilith vive em um palácio no Inferno protegida por uma legião de Demônios, servida por vários escravos mortais que sofrem pelo pecado da Luxúria e não tolera nada feio dentro de seu palácio E sendo assim dentro dele será como estar no paraíso ainda que dentro do inferno, mas nem tudo são flores dentro deles seu filhos Sucúbos e  Incúbos manipulam para possuir a atenção de sua mãe e assim ascender na hierarquia infernal.

    Lilith é uma vilã para toda uma campanha e um confronto direto com ela pode levar ao extermínio de todo o grupo de aventureiros, mas não que eles não possam impedir seus planos e manipulações no mundo material...


    Lilin

    (Médio e Caótico | Extra Planar)

    Encontros: Solitária ou Séquito de Cultistas (1d3 +1)
    Prêmios: 100% além de várias gemas e obras de arte de alto valor/ 800 xp
    Movimento: 9 m e 18 m (Vôo)
    Moral: 12

    FOR 16|DES 16|CON 20|INT 15|SAB 16|CAR 26

    CA: 13
    JP: 9
    DV: 7+5 (63/126 PV)
    Defesas: Resistência a Magia (15%), Só pode ser atingida por armas +1 ou melhores, Imune ao Fogo

    #Ataques
    Espada Longa +10 (1d8 +3)
    2 Garras +10 (1d3+3)

    Habilidades Mágicas- A Lilin pode lançar as magias P.E.S, Enfeitiçar PessoaEnfeitiçar Monstros e Teleporte a vontade. Três vezes por dia a Lilin pode lançar a magia Animar os Mortos. Todas essas magias são consideradas como se lançadas por um mago de 7º nível.

    Ver no Escuro- A Lilin pode enxergar no escuro normalmente sendo a escuridão de qualquer natureza.

    Uma mulher de beleza imensa que lhe desperta uma tentação arrebatadora, mas possuindo asas escoriáceas como as de um morcego e um cauda pontiaguda. As Lilins são servas da Luxúria e filhas de Lilith e dedicam sua existência a corromper os virtuosos e castos. Elas escolhem os mortais mais virtuosos para corromper e assim alegrar a sua entediada mãe Lilith.

    Diferentemente das outras Sucúbos, as Lilin são uma elite e respondem diretamente a Mãe dos Demônios e a nenhum outro Lorde dos Infernos e caso entre no caminho dos aventureiros, tenha certeza que Lilith está de alguma foma no encalço deles...

    Sucúbo

    (Médio e Caótico | Extra Planar)

    Encontros: Solitária
    Prêmios: 100% além de várias gemas e obras de arte de alto valor/ 400 xp
    Movimento: 9 m e 18 m (Vôo)
    Moral: 9

    FOR 13|DES 17|CON 20|INT 18|SAB 14|CAR 27

    CA: 20
    JP: 11
    DV: 6 +5 (39/78 PV)
    Defesas: Resistência a Magia 70%, Só pode ser atingida por armas +1 ou melhores
    #Ataques
    2 Garras +7 (1d3+1)

    Habilidades Mágicas- A Súcubo pode lançar as magia Escuridão livremente e uma de cada vez a vontade pode lançar Forma Espectral (Mago de 6º nível), Enfeitiçar Pessoa (Mago de 1º nível), P.E.S (Mago de 2º nível), Clariaudiência e Sugestão (Mago de 3º nível),Metamorfose (Mago de 4º nível) ou Porta Dimensional (Mago de 9º nível).

    Drenar Energia- O Beijo da Súcubo drena 1 nível em vítimas enfeitiçadas ou incoscientes, afetando a vítima em particular uma vez ao dia.Se a Súcubo possuir uma ligação emocional com a vítima, a Súcubo se relacionando com um ser masculino, poderá gerar um Demonette.

    Invocar- Demônio Classe D (70%) ou Demônio Classe E (30%)

    Uma fêmea humana ou élfica de aparência sedutora que possui asas escoriáceas com as de um morcego e uma cauda pontiaguda. As Súcubos são os Demônios da Luxúria que são invocadas e enviadas ao mundo material para tentar os mortais e reproduzirem-se para aumentar a fileiras infernais de Lilith e seus asseclas.

    As Súcubos são servas das Lilins e tendem a competirem entre si pelas almas dos mais virtuosos mortais e ascender na hierarquia infernal. As Súcubos que mais possuem Demonettes são consideradas as mais experientes e capazes no exército das Lilins.

    Demonette

    (Médio e Caótico | Extra Planar)

    Encontros: Solitária ou Tropa (1d6+1)
    Prêmios: 50%/ 400 xp
    Movimento: 9 m e 9 m (Vôo)
    Moral: 9

    FOR 18|DES 17|CON 14|INT 12|SAB 18|CAR 12

    CA: 15
    JP: 11
    DV: 6 +2 (35/70 PV)
    Defesas: Resistência a Magia 30%, Só pode ser atingida por armas de ferro e/ou +1 ou melhores
    #Ataques
    Arma  +7 (Arma +1)

    Habilidades Mágicas- O Demonette pode usar 3 vezes ao dia como uma mago de 12º nível as seguintes magias: Enfeitiçar Pessoa (Mago de 1º nível), P.E.S (Mago de 2º nível), Clariaudiência e Sugestão (Mago de 3º nível),Metamorfose (em si apenas como humano adultos e aos outros como um Mago de 4º nível) em adição 1 vez ao dia ele pode lançar Porta Dimensional.

    Drenar Energia- O toque de um Demonette retira 1D8 pvs da vítima.

    Ver no Escuro- O Demonette enxerga no escuro até 9 metros



    Idéias para Aventuras:

    • Uma donzela na aldeia é sequestrada e em seu lugar uma Lilin é posta
    • O Rei ou um lorde local se apaixona por uma Lilin
    • A Fortaleza de Lilith se materializa no plano material
    • Um Campeão do Bem se corrompe devido a uma manipulação de uma Súcubo
    • Um parente ou amigo de um membro do grupo se apaixona por uma Súcubo
    • O Herdeiro do Trono é um Demonette







    quarta-feira, 1 de maio de 2013

    Nova Raça para Old Dragon- Elfo da Floresta

    Elfos da Floresta
    Estes elfos decidiram muitas eras atrás viver em harmonia com a natureza e a respeitá-la como um ser vivo, uma mãe de tudo e todos. E assim deixaram seus palácios das antigas cidade do Império Élfico para viver em harmonia com a natureza construindo sem maltratá-la e consumindo sem extingui-la.

    Em troca desta relação os elfos da floresta tornaram-se protetores da natureza e os seres da floresta. Chegando ao ponto de entrar em conflito com comunidades humanas que violam suas árvores sagradas com seus machados e fogo destruidor. Mas ainda assim os elfos da floresta não perderam seu gosto pela arte e viver um vida pacata, mas trouxeram os elementos da natureza para seu cotidiano, a caça e a pesca não são tratados como esporte, mas uma necessidade e cerimônias em retribuição a vida tomada para o alimento são feitas sempre.

    O Elfo da Floresta é robusto e seus cabelos podem ser esverdeados, castanhos e eles vestem-se de maneira    
    que possam se camuflar em meio a relva e usam roupas leves para moverem-se com rapidez, além disso os elfos da floresta constroem suas vilas e comunidades na beira de rios e/ou nas copas de árvores gigantes cujo eles zelam com suas vidas e poucos poderiam perceber tais construções, pois ela se mimetizam em meio a paisagem natural.

    Os elfos da floresta vivem como iguais, mas sabem que há épocas em que os mais sábios devem guiar as diretrizes da comunidade em nome do bem comum. Por isso um patriarca ou matriarca de um clã é consultado pelos membros da comunidade nas questões externas, como guerra, relações e comércio. As mulheres Elfas escolhem seus maridos e cabe a estes aceitarem ou não, a relação entre elfos da floresta só se valem pelo amor, por isso eles elegem um parceiro que possam compartilhar com eles bons momentos por suas longas vidas. Não importa o sexo do parceiro, mas a capacidade de ambos se amarem, mas os Elfos da Floresta ao menos uma vez na vida decidem ter um filho para repassar seus ensinamentos e prosseguir a comunidade.

    Características Raciais

    • Um Elfo da Floresta tende normalmente a neutralidade
    • Medem em média 1,60 m e pesam 70 kg
    • Atingem a maturidade aos 120 anos e sua expectativa de vida é de 700 anos.
    • Costumam aprender o Idioma Élfico e o Silvestre, mas também aprendem o idiomas de povos inimigos e aliados
    • Movimento base 10 metros
    • Recebem um bônus de +2 na Destreza e uma penalidade de -2 na Constituição.


    Habilidades Raciais
    • Ver na penumbra 20 metros e sempre sabem guiar-se em florestas e matas fechadas, jamais se perdem em locais assim
    • Recebem +1 para acertar com arcos, espadas longas e sabres
    • Imune a magias e efeitos de sono
    • Recebem um bônus de +10% e mover-se em silêncio.
    • Detecta passivamente portas secretas com um resultado de 1 no D6. Caso esteja procurando, esta chance passa ser de 1 ou 2  no D6.
    • Não deixam rastros e não sofrem penalidades de movimento em florestas.

    quinta-feira, 18 de abril de 2013

    Nova Raça para Old Dragon- Pagão

    O Pagão
    Esta raça da homens vive em comunhão com a natureza e aprendeu a lidar com ela de maneira sustentável, fazendeiros natos e adoradores da natureza e da vida. Mas tal modelo de vida não amansou o espírito deste povo que também como a natureza tende a ser agressivo em caso de ameaça.

    O Pagão ou o Povo da Floresta, como gostam de ser chamados, são um povo de porte mediano apresentam cabelos ruivos, castanhos escuros e/ou loiros e sua pele tende a ser branca ao moreno claro. Os Pagãos aprendem desde cedo a respeitar a floresta e retirar dela apenas o necessário e a defendê-la se for preciso, é comum as desavenças entre as tribos devido ao uso das terras, mas os Druidas estarão sempre a postos para serem intermediários em tais desavenças, geralmente encerrada com um casamento intertribal ou um duelo de morte. A sociedade Pagã é dominada pelos homens, mas as mulher detêm um poder considerável, pois sua palavra é lei em desavenças de casa e muito requisitadas para serem sacerdotisas quando apresentam os Dons dado pelos Deuses.

    O Povo da Floresta é corajoso e supersticioso, acreditam em espíritos que vivem na natureza e na fúria do Deuses pelos seus atos covardes e/ou criminosos. Os Druidas são consultados como forma de apartar a fúria dos Deuses, realizar casamentos, iniciar guerra e conselhos de vida. Quando um Pagão demonstra bravura, seja homem ou mulher a ele é dado uma tatuagem de cor azul com símbolos dos espíritos e deuses, tanto que em batalhas é comum ver a pintura de vários guerreiros pelo corpo e ir para batalha com os corpos sem proteção como forma de provar coragem e ser agraciado com tal honra. Os pagãos acreditam na reencarnação e se agirem com bravura e honra não vagarão no mundo inferior e poderão retornar a vida eternamente.

    A relação do Povo da floresta tende a ser amistosa, mas quando insultados eles não hesitam em batalhar e tendem a lutar até a morte, mas no geral adoram uma boa cerveja e música de seus bardos. Os elfos os consideram um povo nobre e honrados, e são muito bem recebidos por este povo. Anões são também considerados parceiros, pelo metal que eles fornecem e o povo da floresta considera valoroso. Pequeninos são bem quistos e considerados amigos por também gostarem de música e cerveja. A relação de inimizade parte de outros povos, que tentam conquistar suas terras, queimar seus bosques sagrados e impor uma religião que eles não entendem.

    Características Raciais

    • Um Pagão tende normalmente a neutralidade;
    • Medem em média 1,60 m e e pesam em média 70 kg;
    • Atingem a maturidade aos 21 anos e sua expectativa de vida é de 70 anos.
    • Sabem o Idioma gaélico, mas também costumam aprender o élfico e a língua  de seus aliados e inimigos;
    • Movimento base de 9 metros;
    • Recebem um bônus de +2 na Constituição e uma penalidade -2 em um atributo de sua escolha.


    Habilidades Raciais

    • Possuem resistência a magia de 20% por magias lançadas por fadas e similares;
    • Recebem um bônus na jogada de proteção de +2 contra efeitos de medo;
    • Recebem um bônus de 10% nas Reações ao lidarem com animais;
    • Aumentam em 10% a chance de encontrar comida em florestas.

    quarta-feira, 17 de abril de 2013

    Nova Classe para Old Dragon- O Patrulheiro

    Patrulheiro
    O Patrulheiro é um aventureiro que dedica-se a sobreviver em ambientes selvagens e inóspitos. Além de um bom batedor o Ranger é um caçador em potencial, a sobrevivência em ambientes hostis com sua presença é quase certa. Geralmente os Rangers organizam-se em patrulhas comandadas por um capitão para guarnecer uma área maior.
    Em aventuras o Ranger será o batedor, perseguindo inimigos em fuga, acalmando animais ferozes e afastando-os, além de ser um combatente eficaz.
    O Ranger é o batedor do grupo e pode ser um combatente potencial, e suas habilidades são de grande ajuda em viagens a locais ermos e selvagens.
    O Patrulheiro
    Nível
    XP
    Dado de Vida
    Base de Ataque
    Jogada de Proteção
    1
     0
     1
     +1
     15
    2
     1.250
     2
     +1
     15
    3
     2.500
     3
     +2 
     15
    4
     5.000
     4
     +2 
     14
    5
     10.000
     5
     +2 
     14
    6
     20.000
     6
     +3
     14
    7
     40.000
     7
     +3
     13
    8
     80.000
     8
     +3
     13
    9
     160.000
     9
     +3
     13
    10
     240.000
     +2PV
     +4
     12
    11
     400.000
      +2PV
     +4
     12
    12
     520.000
      +4PV
     +5
     12
    13
     640.000
      +4PV
     +5
     11
    14
     760.000
      +5PV
     +5
     11
    15
     880.000
      +5PV
     +6
     11
    16
     1.000.000
      +6PV
     +6
     10
    17
     1.112.000
      +6PV
     +6
     10
    18
     1.240.000
      +7PV
     +7
     10
    19
     1.360.000
      +7PV
     +7
     9
    20
     1.480.000
      +8PV
     +7
     9

    Mover-se em Silêncio: Conforme habilidade do ladrão.

    Esconder-se nas Sombras: Conforme habilidade do ladrão.

    Terreno Favorecido: O Patrulheiro escolhe um tipo de ambiente para o qual ele receberá 10% de bônus nas habilidades de Cativar Animais contra criaturas deste, na habilidade sobrevivência, jogadas de habilidade de Mover-se em silêncio e Esconder-se nas sombras, +1 nas jogadas de rastrear. Além disso o Ranger ignora a penalidade de movimento do ambiente e recebe +2 na iniciativa.

    Rastrear: O Patrulheiro possui uma chance de  1 ou 2 no D6 de conseguir seguir passos e pegadas e recebe +1 a cada 4 níveis. O Patrulheiro recebe um bônus de +1 em seu terreno favorecido.

    Inimigo Predileto: Escolha uma criatura de seu terreno favorecido para obter +4 no ataque contra esta e -15% na reação contra ela.

    Cativar Animais: O Patrulheiro recebe um bônus de +5% a cada 2 níveis na reação contra animais.

    Conhecimento da Natureza: Faça um teste de sabedoria em caso de sucesso o Ranger poderá reconhecer a planta, animal, clima e/ou local na natureza, caso seja do seu terreno favorecido ele receberá +2 na jogada.
    1º-7º nível- Informações básicas apenas reconhecendo vagamente
    8º-15º nível- Informações melhoradas com algumas explicações
    16º nível- Completo Conhecimento do assunto em questão.

    Ambidestria: Um Patrulheiro que não utilize um escudo na mão inábil poderá atacar com a mesma sem penalidade ou utilizá-la para se defender, sem abdicar do seu ataque.

    Sobrevivência: O Patrulheiro aprendeu a adaptar-se e sobreviver em ambientes hostis e/ou inóspitos. Ele reduz a chance de se perder em 5% a cada 2 níveis e aumenta em mesma quantidade a chance de encontrar comida. Em seu ambiente favorecido ele não pode ser rastreado e adiciona 10% a esta habilidade.

    Magias: A partir do 9º nível o Patrulheiro pode lançar magias como um clérigo de 1º nível, mas não receberá magias adicionais por atributo elevado e só poderá lançar magias de até 3º círculo.

    Companheiro Animal: Um patrulheiro pode após encontrar de maneira amistosa um animal obrigá-lo a servi-lo, caso o animal falhe em uma jogada de proteção de Sabedoria com penalidade de -1 para cada 4 níveis do Patrulheiro. O Patrulheiro pode possuir um companheiro por vez, com no máximo de dados de vida igual ao seu nível.

    Lista de Magias do Patrulheiro

    1. Cativar Animais, Detectar Venenos, Proteção contra o calor/frio
    2. Falar com Animais, Bom Fruto
    3. Criar Alimentos, Curar doenças/pestilência


    Patrulheiros em Jogo

    • Dado de Vida (DV): D10;
    • Sabedoria mínima 14, Destreza Mínima 12
    • Armadura:O Patrulheiro sabe utilizar a armadura de couro e e cota de malha e nenhum tipo de escudo;
    • Arma: O Patrulheiro pode usar qualquer tipo de arma
    • Itens Mágicos: O Patrulheiro não pode utilizar itens mágicos como cajados, varinhas e pergaminhos mágicos.