O Médico
Classe- Doutor
Alinhamento- Ordeiro
O Doutor aprende o valor da vida e a necessidade de combater as enfermidades, sendo assim ele dedicar-se-á ao estudos da Medicina e vai fazer um juramento de combater as doenças e cuidar dos doentes aonde quer que seja e seja quem for.
Muitas vezes o Médico viaja por lugares desconhecidos para curar e tratar pessoas que não desejam ser tratadas, isso acaba requerendo ajuda de mercenários e/ou aventureiros que possam ajudá-lo na sua missão de tratar os enfermos.
Médicos aventureiros são ótimos substitutos para clérigos.
- No 5º nível o Doutor deixa de utilizar qualquer arma cortante e/ou perfurante e armadura para dedicar-se a a causa da medicina. Um paciente cujo Médico utilize tratar ferimentos recuperará automaticamente 1D8 pvs. Esta habilidade não pode ser utilizada no mesmo paciente em até 24 hrs.
- No 8º nível os pacientes do Médico recuperarão níveis perdidos ou atributos com a Habilidade Tratar e Curar Doenças. Esta habilidade não pode ser utilizada no mesmo paciente em até 24 hrs.
- No 16º nível o Médico não precisa lançar Diagnose em uma doença que já tratou anteriormente e poderá curar maldições com tratar e curar doenças. Esta habilidade não pode ser utilizada no mesmo paciente em até 24 hrs.
O Alquimista
Classe- Doutor
Alinhamento- Neutro
Os Doutores que se dedicam a fabricar poções são conhecidos como alquimistas, produzindo poções melhores que qualquer doutor e fabricando o poderoso fogo alquímico estes Doutores são contratados por muitos lordes para fábricar armas e poções em maça tanto para combater doença como para a guerra.
Alquimista dedicam-se a sua ciência em busca de um elemento único que compõem tudo e todos e discutem muito sobre isso nos colégios e em seus escritos e tratados alquímicos.
Alquimistas aventureiros são raros, mas quando ocorrem utilizam seu fogo vivo para queimar inimigos.
- No 5º nível o Doutor deixa de evoluir a habilidade tratar e curar doenças para especializar-se na criação de poções. As poções do Alquimista possuem validade de 5 - círculo da magia.Além disso ele aprende a produzir o fogo vivo e a fumaça alquímica (vide abaixo)
- No 8º nível as poções criadas pelo Alquimista são feitas mais rapidamente, na verdade em apenas metade do tempo necessário.
- No 16º nível as poções criadas pelo Alquimista custarão a metade para serem feitas, mas o tempo continuará o mesmo, vendo a habilidade anterior em questão.
Nível
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Fogo Vivo
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Fumaça Alquímica
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1-5
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1D6 de dano por fogo
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-1 na CA e Ataques
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6-10
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2D6 de dano por fogo
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-2 na CA e Ataques
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11-15
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3D6 de dano por fogo
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-3 na CA e Ataques
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16-20
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4D6 de dano por fogo
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-4 na CA e Ataques
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- O fogo vivo pega um raio de 3 metros por dado de dano e uma jogada de proteção baseada em Destreza reduz o dano pela metade
- A fumaça alquímica dura uma quantidade de rodadas igual 1d2 + penalidade na CA e ataques em um raio de 3 metros para cada penalidade.
- Considere ambos uma arma de espirro.
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