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sexta-feira, 22 de julho de 2016

Nova Regra para Old Dragon

Talentos de Ladrão por Raça
Anão- Abrir Fechaduras +7%, Reconhecer e Desarmar Armadilhas +10%, Escalar Muros -10%
Elfo- Abrir Fechaduras -5%, Pungar +5%, Mover se em Silêncio +7%, Esconder se nas Sombras +10%, Ouvir Barulhos +1*
Pequenino- Abrir Fechaduras +5%, Reconhecer e desarmar armadilhas +5%, Pungar +5%, Mover se em silêncio +10%, Escalar Muros -15%,  Esconder se nas Sombras +15% **
Humano- +7% em um talento de sua escolha

*Um elfo começa com ouvir barulhos 1-3 e no 5º nível  ficam com 1-4 e assim por diante (Máx. 1-5). 
** Estes valores substituem o bônus de esconder se nas sombras no Módulo Básico.


segunda-feira, 30 de maio de 2016

Nova Classe Para Savage Flower Kingdom

Halfling

Small and cheerful, Halflings are curious, suspicious and extremely courageous beings. When they hear the call of adventure your stealth skill and luck make them great adventurers.

HP: 1d6+8 CP: 7
Skill: Small, and Pick 1 Skill (reserved or not)
Reserved Skills- Stealth, Bravery, Drunken Master, Negotiator, Lucky One

New Skills
*Stealth- Add +1 do Physical rolls to hide, move in silence and surprise others (+2 when mastered).
*Bravery- Add +1 to Mental rolls against fear effects (+2 when mastered).
Small- Small character cannot use 2 hand weapons and add +1 to atack and defense against enemies larger than a human.

segunda-feira, 19 de agosto de 2013

Especializações para o Patrulheiro

O Sentinela (Ordeiro)
O Patrulheiro sentinela é um agente treinado na arte de pegar os inimigos desprevenidos, seus passos ficam mais leves e a sua presença torna-se uma sombra imperceptível, quando se der conta o inimigo já foi atingido.

  1. No 5º nível o Patrulheiro adiciona +1 ao ataque e dano ao atacar alguém de surpresa.
  2. No 8º nível o Patrulheiro adiciona +2 ao ataque e dano ao atacar alguém de surpresa. E passam a surpreende com 1-4 no D6.
  3. No 16º nível o Patrulheiro adiciona +4 ao ataque e dano ao atacar alguém de surpresa e surpreendem com 1-5 no D6.


O Caçador (Caótico)
O Patrulheiro Caçador dedica-se a eliminar e abater as criaturas cujo foi treinado e orientado a combater, ele desenvolve um sentimento de vingança e passa a combater melhor os seus inimigos.

  1. No 5º nível o Patrulheiro adiciona +1 ao dano e na CA contra um tipo de criatura de sua escolha, além de Orcs, Goblinoídes e Gigantes.
  2. No 6º nível o Patrulheiro adiciona +2 ao dano e na CA contra estas criaturas
  3. No 16º nível o Patrulheiro adiciona +4 ao ataque e dano e seus acertos críticos contra estas causam dano triplicado ao invés de duplicado.

O Andarilho (Neutro)
O Patrulheiro Andarilho é um lobo solitário que aprendeu a viver em ambientes inóspitos e selvagens, podem viver sozinhos em qualquer ambiente hostil que irão se adaptar facilmente.

  1. No 5º nível o patrulheiro reduz em 5% a chance de se perder em locais ermos e aumenta o mesmo a chance de encontrar comida. Adicione um bônus de +1 as jogadas de proteção contra efeitos de fome, sede e efeitos do clima.
  2. No 8º nível o patrulheiro reduz em 10% a chance de se perder em locais ermo e aumenta o mesmo a chance de encontrar comida.Adicione um bônus de +2 as jogadas de proteção contra efeitos de fome, sede e efeitos do clima.
  3. No 16º nível o patrulheiro reduz em 20% a chance de se perder em locais ermos e aumenta o mesmo a chance de encontrar comida. Adicione um bônus de +4 as jogadas de proteção contra efeitos de fome, sede e efeitos do clima.

domingo, 18 de agosto de 2013

Jogador-Assassino

O Assassino é uma nova classe para Old Dragon, visando a furtividade e a eficácia de um golpe certeiro e mortal, o assassino é mestre da arte de eliminar pessoas e da espionagem.
#Regras
XP-Igual ao do Ladrão
Dado de Vida- D6
Base de Ataque- Igual ao do Ladrão
Jogada de Proteção- Igual ao do Ladrão

Armas e Armaduras- O Assassino é proficiente com todas armas pequenas, armaduras de couro e se vestirem armaduras mais pesadas que esta estarão fadados e não utilizarem suas habilidades e não sabem manejar nenhum escudo.

#Habilidades de Assassino
  • Possui as habilidades um ladrão com dois níveis a menos
  • Assassinos podem matar com um golpe surpresa,com 50% de chance de sucesso para uma criatura com DV igual ao nível do assassino (+5% para cada nível superior do assassino aos dados de vida e -5% para cada nível inferior do assassino aos DV da criatura).
  • O Assassino pode se disfarçar com 95% de êxito -5% para outro sexo, -5% para outra raça. Somando-se a INT e a SAB da vítima aplica-se 1% de bônus para cada ponto abaixo de 20 e 1% de penalidade para cada ponto acima de 24%.
  • +2 nas jogadas de proteção contra venenos e sabem utilizar venenos com 1-5 no D6
  • Con INT 16 ou mais o Assassino pode se comunicar de maneira básica 5 idiomas distintos em adição aos que dominar.
  • No 11º nível pode reunir seguidores e formar uma gangue ou guilda de assassinos.

Jogador-Bárbaro


O  Bárbaro é uma nova classe para Old Dragon, visando aquele jogador que deseje jogar com um combatente mais brutal e selvagem.

#Regras
XP-Igual ao do Homem de Armas
Dado de Vida- D12
Base de Ataque- Igual ao do Homem de Armas
Jogada de Proteção- Igual ao do Homem de Armas

Armas e Armaduras- O Bárbaro é proficiente com todos tipos de armas, armadura de couro e cota de malha e todos escudos.

#Habilidades de Bárbaro
  • Não podem ser ordeiros, caso adquiram esta tendência perdem todas suas habilidades
  • Pode identificar e rastrear rastros de uma criatura com 1-5 em 1d6 em ambientes ao ar livre e 1-4 no D6 em túneis e cavernas.
  • Possui habilidade de se mover em silêncio igual a de um ladrão
  • +1 nas jogadas de Proteção contra veneno
  • Possui a habilidade Escalar igual a de um ladrão
  • Começam com apenas metade do dinheiro inicial
  • Bárbaros inciam o jogo analfabetos independente de sua inteligência
  • Durante um máximo de 10 rodadas (1 minuto) o Bárbaro 1 vez ao dia pode entrar em um estado de frenesi que lhe concede +2 ao ataque e dano (Corpo a Corpo), 5 pontos de vida adicionais, +2 na CA e jogadas de proteção contra medo. Após terminado o frenesi o Bárbaro perderá os bônus e receberá uma penalidade de -2 na CA, Ataque e Dano até que descanse.

sábado, 17 de agosto de 2013

Jogador- Druida

O Druida é uma nova classe para Old Dragon, da mesma forma que o clérigo é um sacerdote um pouco mais rústico e sem a habilidade de exconjurar mortos vivos.
#Regras
XP-Igual ao do Clérigo
Dado de Vida- D8
Base de Ataque- Igual ao do Clérigo
Jogada de Proteção- Igual ao do Clérigo

Armas e Armaduras- O Druida é Proficiente com as seguintes armas, adaga, maça, cimitarra, cajado, lança e funda e proficiente com armadura de couro e escudo de madeira. Druidas não podem utilizar armas produzidas com metal, salvo se alteradas magicamente.

Sabedoria Mínima 12

  • Deve seguir a tendência Neutra ou perderá suas magias e habilidades
  • Sabe falar o idoma secreto Druídico 
  • No 3º nível pode se comunicar livremente com animais.
  • No 3º nível sabe identificar perfeitamente a espécie e habildiades de plantas e animais, além de identificar e saber como curar eventuais peçonhas e toxinas naturais.
  • No 7º nível 3 vezes ao dias pode se transformar em um animal de no máximo tamanho médio, a transformação recuperará 1d8 pontos de vida, o druida mantém sua consciência, mas só poderá se comunicar com pessoas que consigam falar ou entender animais.
  • Imune a todos encantamentos de seres da natureza com sátiros e fadas.
  • No 11º nível pode iniciar um conclave atraindo seguidores.

Jogador- Paladino

O Paladino é uma nova classe para Old Dragon, caso o jogador deseje interpretar uma classe de um combatente em nome de um fé ou ideal, ou ser uma cavaleiro errante propagando a justiça.

#Regras
XP-Igual ao do Clérigo
Dado de Vida- D10
Base de Ataque- Igual ao do Homem de Armas
Jogada de Proteção- Igual ao do Homem de Armas

Armas e Armaduras- O Paladino é Proficiente com todo tipo de armas, armaduras e escudos.

Força, Sabedoria e Carisma Mínimo 14

#Habilidades de Paladino
  • Só podem seguir a tendência Ordeiro, caso contrário perderão suas habilidades.
  • Cura pelas mãos- 1 vez ao dia curam 2 pontos de vida por nível distribuídos como quiserem.
  • A cada 5 níveis podem remover uma doença de origem natural ou mágica.
  • Pode detectar o caos em um raio de 20 metros como a magia homônima.
  • Irradia uma aura de proteção contra o Caos como a magia homônima , em 3 metros aos seu redor.
  • Recebem um bônus sagrado de +2 em todas suas jogadas de Proteção.
  • São obrigados a doar 20% de seu tesouro para a caridade ou sua igreja.
  • No 3º nível podem expulsar mortos vivos como um clérigo de 2 níveis a menos
  • No 9º nível podem lançar magias divinas com um clérigo a partir do 1º nível, mas não podem utilizar pergaminhos.
  • No 11º nível pode construir uma fortaleza e reunir cruzados para sua ordem.


Jogador- Bardo

O Bardo é uma nova classe para Old Dragon, caso o jogador deseja interpretar um personagem faz tudo e conhecedor das histórias e lendas.Ou até realizar a sua própria!
#Regras
XP-Igual ao do Ladrão
Dado de Vida- D6
Base de Ataque- Igual ao do Clérigo
Jogada de Proteção- Igual ao do ladrão

Armas e Armaduras- O Bardo é proficiente com todas armas pequena e sabe utilizar além destas a espada longa,, sabe utilziar armaduras de couro e todos escudos.

Inteligência e Carisma Mínimo 12

#Habilidades de Bardo
  • Bardos começam com o dobro do dinheiro 
  • Tocam perfeitamente um instrumento musical de sua preferência
  • tocam e cantam bem 1-5 em 1d6, podendo receber um pagamento em troca (Determinado pelo mestre)
  • Enfeitiçar Criaturas-Tocando seu instrumento o Bardo pode lançar um efeito similar a enfeitiçar monstros/Pessoas utilizando um número de vezes ao dia igual ao seu nível.Trate com a mesma progressão da habilidade de ladrão Mover-se em silêncio, mas o bônus derivado do Carisma.
  • Conhecimento de Bardo-O Bardo possui conhecimento das lendas e segredos de um lugar através de suas músicas e conversas com o povo, realizando a jogada ele pode obter uma informação relevante para si mediante o conhecimento podendo ser até mesmo secreto.Trate com a mesma progressão da habilidade de ladrão Pungar, mas o bônus derivado do Carisma.
  • Conhecimento de Línguas- O Bardo pode identificar e traduzir escritas ainda que não saiba falar (Inclusive pergaminhos), podendo lançar as magias através de pergaminhos mágicos.Trate com a mesma progressão da habilidade de ladrão Abrir Fechaduras, mas o bônus derivado do Carisma.
  • No 11º nível o Bardo pode formar uma trupe e atrair admiradores e artistas para sua trupe.

Jogador- Patrulheiro

O Patrulheiro é uma nova classe para o Old Dragon, caso o personagem deseje interpretar um combatente mais específico e especializado em sobrevivência e combater inimigos em áreas selvagens.

#Regras
XP-Igual ao do Homem de Armas
Dado de Vida- D8
Base de Ataque- Igual ao do Homem de Armas
Jogada de Proteção- Igual ao do Homem de Armas

Armas e Armaduras- O Patrulheiro sabe utilizar todos tipos de armas, armaduras de couro e todos escudos.

Destreza e Sabedoria Mínima 12

#Habilidades de Patrulheiro
  • +1 por nível ao ao ataque contra orcs, goblinóides e gigantes.
  • Só podem ser surpreendidos com 1 em 1d6
  • Podem surpreender um criatura com 1-3 no D6
  • Pode identificar e rastrear rastros de uma criatura com 1-5 em 1d6 em ambientes ao ar livre e 1-4 no D6 em túneis e cavernas.
  • No 8º nível atraem um animal como companheiro (Aprovado pelo mestre).Podendo ensina-lo 1 truque para cada ponto de Inteligência que o animal possuir levando 1 semana para cada truque, um companheiro ao morrer só poderá ser posto outro em seu lugar ao transcorrido ao menos 1 mês.
  • No 11º nível o Ranger pode construir uma fortaleza e formar um patrulha sob seu comando.



segunda-feira, 8 de julho de 2013

Novos Kits- Mestres Selvagens

O Patrulheiro
  • Tendência- Qualquer
  • Atributos- Destreza 12 Sabedoria 12
  • Armas e Armaduras-Todas as armas, apenas armaduras de couro e escudos.
  • Classe Base- Ladrão.
  • Dados de Vida- D8
  • Dinheiro Inicial- 2d6x10

  1. Inimigo Predileto-O Patrulheiro adiciona +1 no ataque e dano com um tipo de criatura, +2 no 6º nível e um segundo tipo de criatura, +3 no 11º nível e um terceiro tipo de criatura, +4 no 16º nível e um quarto tipo de criatura.
  2. Ambiente Favorecido-Um bônus de 10% para não se perder em locais selvagens e ermos e conhecer plantas animais e encontrar abrigo em um ambiente de sua escolha e +1 em jogadas de proteção contra efeitos do clima, 20% e +2 de bônus no 7º nível, 30% e +3 no 14º nível. Além disso ele não sofre efeitos de movimento nestes locais.
  3. Mateiro- O Patrulheiro pode rastrear em locais ermos e selvagens com 1-2 no D6 e recebe +1 nas jogadas de surpresa, 1-3 no D6 e +2 nas jogadas de surpresa no 8º nível, 1-4 no D6 e +3 no 13º nível, 1-5 no D6 e +4 no do 18º nível.

O Druida
  • Tendência- Neutro
  • Atributos- Sabedoria 12 Carisma 12
  • Armas e Armaduras-Sabe utilizar Porrete,Adaga, Bordão, Cajado, Foice, Lança e Funda e armas naturais quando se transforma.Sabem utilizar armaduras de couro e escudo de madeira.
  • Classe Base- Clérigo
  • Dado de Vida- D8
  • Dinheiro Inicial- 1d6x10
  1. Forma Animal- 1 vez ao dia o Druida durante 1 minuto por nível pode se transformar em um animal de sua escolha alterando seus atributos físicos e habilidades, não podendo lançar magias.  2 vezes ao dia no 11 nível.
  2. Conhecimento da Natureza- O Druida pode utilizar sua reação para identificar plantas e animais e lidar com estes com um bônus de +10%, +20% no 6º nível, +30% no 16º nível.
  3. Homem da Natureza- O Druida não pode ser rastreado e recebe +1 de bônus em jogadas de proteção contra venenos, doenças, habilidade e mágicas naturais  de animais, plantas ou fadas, +2 no 6º nível, +3 no 11º nível, +4 no 16º nível.

O Bárbaro
  • Tendência- Não pode ser ordeiro
  • Atributos- Força 12 Constituição 12
  • Armas e Armaduras- Proficientes com todas armas, armaduras e escudos.
  • Classe Base- Homem de Armas
  • Dado de Vida- D12
  • Dinheiro Inicial- 2d6x10
  1. Fúria Bárbara- O Bárbaro uma vez ao dia pode entrar em um estado de fúria recebendo de Força +2 Constituição +2 e +2 nas jogadas de proteção baseadas em Sabedoria e impõe uma penalidade de -2 na CA. A fúria dura 10 rodadas, após ela cessar o bárbaro recebe uma penalidade de -1 em ataque, dano, jogadas de proteção e CA até que descanse. No 11º nível o bônus em Força e Constituição aumentam para +4.
  2. Instinto Selvagem- O Bárbaro quando não estiver carregando uma carga pesada ou não utilizar uma armadura mais pesada que a de couro aumenta seu deslocamento para 10 metros além disso o Bárbaro recebe um bônus de +1 nas jogadas surpresa, +2 no 5º nível, +3 no 10º nível, +4 no 15º nível e +5 no 20º nível.
  3. Resiliência-O Bárbaro adquire Resistência a Dano igual 1, 2 no 6º nível, 3 no 11º nível e 4 no 16º nível.



Nova Regra Kits-Punhos e Espada

Os Kits são definições das classes, as classes por si só já representam boa parte dos arquétipos da fantasia medieval, mas o Kit é uma maneira de personalizar melhor a classe. Só podem ser adquiridos no primeiro nível e deve ser respeitado os requisitos da mesma.
O Guerreiro
  • Tendência- Qualquer uma.
  • Atributos- Força 12
  • Armas e Armaduras- Sabe utilizar qualquer armas e armaduras.
  • Classe Base-Homem de Armas.
  • Dado de Vida- D10
  • Dinheiro Inicial- 3d6x10
  1. Especialista em Arma- Escolha um grupo de armas cujo guerreiro receberá +1 em ataque e dano o bônus aumenta para +2 no 7º nível e +3 no 14º nível.
  2. Bravura- O guerreiro recebe +1 nas jogadas contra medo, no 4º nível aumenta para +2, +3 no 9º nível, +4 no 14º e +5 no 19º nível.
  3. Provocar- Uma vez por combate o guerreiro pode provocar um inimigo e caso este não o ataque sofrerá uma penalidade de -1 na CA, o bônus amplia-se para -2 no 6º nível,-3 no 11º nível e -4 no 16º nível.


O Monge
  • Tendência- Ordeiro
  • Especial- Monges que alterem sua tendência perdem todas as habilidades.
  • Atributos- Sabedoria 12 Destreza 12
  • Armas e Armaduras- Sabe utilizar porrete, besta, adaga, machadinha,  lança, nunchaku, siangam, bordão, sai, shuriken, e funda e nenhuma armadura ou escudo.
  • Classe Base-Homem de Armas.
  • Dado de Vida- D8.
  • Dinheiro Inicial- 1d6x10
  1. Artes Marciais- O monge casua 1d6 de dano com seu ataque desarmado, 1d8 no 7º nível e 1d10 no 14º nível.
  2. Reflexos Rápidos- O monge recebe um bônus de +1 na CA enquanto não estiver utilzando armadura e pode com uma jogada de proteção de Destreza pegar um virote ou flecha por rodada, +2 na CA e 2 Flechas no 5º nível, +3 na CA e 3 flechas no 10º nível, +4 na CA e 4 flechas no 15º nível, +5 na CA e 5 flechas no 20º nível.
  3. Movimento Rápido- Aumente o deslocamento do Monge para 12 metros e ignore 3 metros de altura para queda, 15 metros  de deslocamento e 6 metros de altura no 6º nível, 18 metros de deslocamento e 9 metros de altura na no 16º nível.




sexta-feira, 5 de julho de 2013

Nova Especialização- Cavaleiro da Morte

Classe Base:Homem de Armas
Alinhamento: Caótico

Um Cavaleiro da Morte é um guerreiro honrado que caiu em desgraça e fizera um pacto com entidades malignas para retornar da morte e vingar-se de todos que lhe traíram. Após sua morte o cavaleiro retorna na próxima lua cheia de seu túmulo e sua arma se tornará uma espada vampírica que ceifará a vida de seus inimigos.
Devido ao pacto com o Deus da Morte o Cavaleiro exerce influencia sobre outros mortos vivos e inclusive po até comandá-los. Um cavaleiro da morte é um inimigo a ser temido e nunca subestimado.


  1. Um Cavaleiro da Morte é dotado de uma força tão maléfica que ele não é afetado por expulsão, proteção contra o caos e similares e além disso ele não pode ser afetados por efeito de morte instântanea.
  2. O Cavaleiro da Morte pode fascinar mortos vivos como um clérigo de metade do seu nível
  3. 3 vezes ao dia o Cavaleiro da morte lança em um raio de 9 metros uma aura de causar ferimentos leves a todos que estiverem na área.
Novo item mágico 

Espada Rùnica Vampírica
Poder: Divino Caótico
Tipo: Arma
A Espada Rúnica Vampírica é uma arma feita para o cavaleiro da morte, após renascer ele recupera sua arma e a torna frígida e a inbui de energia negativa, ela é uma espada longa caótica +1 que ao atingir uma criatura viva faz a vítima perde 1d8 pontos de vida, além do dano causado.Os pontos de vida perdidos pela vítima recuperam os pontos de vida do portador da espada.
A espada rúnica é um objeto inteligente com Int 10 Sab 12 Car 16 e pode uma vez ao dia lançar a magia enfeitçar pessoas, seu propósito e espalhar a morte e servir ao deus da morte.

Nova Especialização- Cavaleiro dos Céus

Classe Base:Homem de Armas
Alinhamento: Ordeiro

Diferentemente dos cavaleiros comuns, este ginetes do ar buscaram cavalgar os céus. Os cavaleiros dos céus são cavaleiros que após encontrarem uma montaria alada, eles se aliam para formar uma dupla mortal em combate.
Eles são os combatentes do céu, que lutando como um com sua montaria voadora tornam-se mortais. Com tempo e um vínculo entre o cavaleiro e sua montaria eles lutarão de maneira que pareçam um apenas.


  1. O Cavaleiro recebe apenas metade do dano de quedas e pode chamar sua montaria a qualquer instante sempre sabendo onde ela está e vice versa até 1 km por nível do cavaleiro.
  2. Lutando em cima de sua Montaria o Cavaleiro dos céus recebe +2 na CA enquanto luta montado.
  3. Lutando em cima de sua Montaria o cavaleiro dos céus recebe +4 na CA enquanto luta montado.


domingo, 26 de maio de 2013

Novas Especializações para Old Dragon- O Doutor


O Médico

Classe- Doutor
Alinhamento- Ordeiro

O Doutor aprende o valor da vida e a necessidade de combater as enfermidades, sendo assim ele dedicar-se-á ao estudos da Medicina e vai fazer um juramento de combater as doenças e cuidar dos doentes aonde quer que seja e seja quem for.

Muitas vezes o Médico viaja por lugares desconhecidos para curar e tratar pessoas que não desejam ser tratadas, isso acaba requerendo ajuda de mercenários e/ou aventureiros que possam ajudá-lo na sua missão de tratar os enfermos.

Médicos aventureiros são ótimos substitutos para clérigos.

  • No 5º nível o Doutor deixa de utilizar qualquer arma cortante e/ou perfurante e armadura para dedicar-se a a causa da medicina. Um paciente cujo Médico utilize tratar ferimentos recuperará automaticamente 1D8 pvs. Esta habilidade não pode ser utilizada no mesmo paciente em até 24 hrs.
  • No 8º nível os pacientes do Médico recuperarão níveis perdidos ou atributos com a Habilidade Tratar e Curar Doenças. Esta habilidade não pode ser utilizada no mesmo paciente em até 24 hrs.
  • No 16º nível o Médico não precisa lançar Diagnose em uma doença que já tratou anteriormente e poderá curar maldições com tratar e curar doenças.  Esta habilidade não pode ser utilizada no mesmo paciente em até 24 hrs.
O Alquimista

Classe- Doutor
Alinhamento- Neutro

Os Doutores que se dedicam a fabricar poções são conhecidos como alquimistas, produzindo poções melhores que qualquer doutor e fabricando o poderoso fogo alquímico estes Doutores são contratados por muitos lordes para fábricar armas e poções em maça tanto para combater doença como para a guerra.

Alquimista dedicam-se a sua ciência em busca de um elemento único que compõem tudo e todos e discutem muito sobre isso nos colégios e em seus escritos e tratados alquímicos. 

Alquimistas aventureiros são raros, mas quando ocorrem utilizam seu fogo vivo para queimar inimigos.

  • No 5º nível o Doutor deixa de evoluir a habilidade tratar e curar doenças para especializar-se na criação de poções. As poções do Alquimista possuem validade de 5 - círculo da magia.Além disso ele aprende a produzir o fogo vivo e a fumaça alquímica (vide abaixo)
  • No 8º nível as poções criadas pelo Alquimista são feitas mais rapidamente, na verdade em apenas metade do tempo necessário. 
  • No 16º nível as poções criadas pelo Alquimista custarão a metade para serem feitas, mas o tempo continuará o mesmo, vendo a habilidade anterior em questão.
Nível
Fogo Vivo
Fumaça Alquímica
1-5
1D6 de dano por fogo
-1 na CA e Ataques
6-10
2D6 de dano por fogo
-2 na CA e Ataques
11-15
3D6 de dano por fogo
-3 na CA e Ataques
16-20
4D6 de dano por fogo
-4 na CA e Ataques
  1. O fogo vivo pega um raio de 3 metros por dado de dano e uma jogada de proteção baseada em Destreza reduz o dano pela metade
  2. A fumaça alquímica dura uma quantidade de rodadas igual 1d2 + penalidade na CA e ataques em um raio de 3 metros para cada penalidade.
  3. Considere ambos uma arma de espirro.

Nova Classe para Old Dragon- O Doutor

O Doutor
O Doutor é um personagem centrado a recuperação e a cura de pessoas, conhecedor do corpo e das moléstias que ele pode adquirir. Existe doutores charlatães, mas o Doutor de fato é membro de uma escola de medicina que o reconhece e lhe forneceu as credenciais necessárias ao exercício da profissão. E um Doutor renegado, acusado de abuso de profissão poderá encontrar problemas com estes e com os guarda aonde for caso seja descoberto.

Durante aventuras o Doutor irá manter-se a distância e longe do combate, mas ele é um auxiliar ao grupo curando as feridas e axiliando na recuperação. Doutores raramente tornam-se aventureiros, mas quando se tornam geralmente é pela emoção de ver sua ciência em prática e/ou pelas descobertas que uma vida de viagens podem levar a ter.

A função do Doutor é auxiliar o grupo, sendo assim suas habilidades são sempre bem vindas, ainda que tenha um clérigo membro do grupo, pois ele pode remendar membros perdidos e colocar ossos no lugar enquanto o clérigo não possui a magia para tal.

Nível
XP
Dados de Vida
Base de Ataque
JP
1
0
1
+0
15
2
1.500
2
+1
15
3
3.000
3
+2
15
4
6.000
4
+2
14
5
12.000
5
+3
14
6
24.000
6
+3
14
7
48.000
7
+3
13
8
100.000
8
+4
13
9
200.000
9
+4
13
10
300.000
+1 PV
+4
12
11
400.000
+1 PV
+5
12
12
500.000
+2 PV
+5
12
13
600.000
+2 PV
+5
11
14
700.000
+3 PV
+6
11
15
800.000
+3 PV
+6
11
16
900.000
+4 PV
¨+6
10
17
1.000.000
+4 PV
+7
10
18
1.100.000
+5 PV
+7
10
19
1.200.000
+5 PV
+7
9
20
1.300.000
+6  PV
+8
9


Tratar Ferimentos- Utilize esta habilidade quando o Doutor for auxiliar um paciente que esteja com pvs negativos e/ou tentando ressuscitar com auxílio de uma das poções do Doutor. Além disso o Doutor pode utilizar essa magia caso possua suas ferramentas em um local adequado para reparar membros e ossos.

Tratar e Curar Doenças- O Doutor utiliza esta habilidade para remover doenças e/ou venenos e toxinas de um paciente cujo ele já diagnosticou, o tempo de recuperação será 10 dias - DVS do paciente.

Preparar Remédios- O Doutor pode preparar poções simulando magias, mas não são mágicas entretanto. O custo da poção é do círculo da magia x25 p.o. e a cada 10 p.o. o Doutor levará 1 dia para preparar a poção, e deverá ser consumida em 10 dias - o círculo da magia, caso contrário perderá a sua validade. A poção mesmo que a descrição da magia diga o contrário afetará apenas aquele que a consumiu.

Nível
Magias Simuladas nas Poções
1-5
Curar/Causar Ferimentos leves, Detectar Venenos, Proteção Contra o Calor/Frio, Purificar Alimento/ Apodrecimento, Sono, Remover Medo
6-10
Aterrorizar, Raio de Enfraquecimento, Imobilizar Pessoas
11-15
Curar Doenças/ Pestilência, Reanimar mortos, Morte Aparente, Sugestão
16-20
Curar/ Causar Ferimentos Moderados, Detectar Mentiras, Neutralizar Venenos, Confusão, Medo

Diagnose- O Doutor rola 1D6 como informado na tabela e irá identificar a doença cujo seu paciente está infectado e como tratá-a e como ele se infectou de alguma forma.

Recuperação- Uma pessoa que se recupere com os cuidados de um Doutor irá curar os pvs normalmente multiplicados pelo valor informado na tabela, seja por descanso ou assistência.

OBS Utilize a porcentagem de Chance de Aprender Magia para adicionar as habilidades do Doutor.

Doutores em jogo
  • Dado de Vida (DV): D6;
  • Inteligência Mínima: 14;
  • Armadura: O Doutor não pode usar uma armadura mais pesada que a de couro para utilizar suas habilidades
  • Arma: O Doutor sabe utilizar todas armas pequenas e o Bordão/Cajado.
  • Itens Mágicos: O Doutor não pode usar varinhas e cajados e pergaminhos.