terça-feira, 27 de setembro de 2016

Nova Regra para Old Dragon- Jogada de Proteção

A JP em Old Dragon é satisfatória como regra, mas em minhas mesas eu tento valorizar os atributos ao máximo e testar os personagens de acordo com suas capacidades. Sendo assim, utilizo como jogada de Proteção os próprios atributos, um teste normal de atributo rolando o valor do mesmo ou menor em 1D20. Exemplos de jogadas possíveis são:

  • Força- Paralisia, Constrição
  • Destreza- Armadilhas, Sopro de Dragão
  • Constituição- Venenos, Doenças e Drenar Energia
  • Inteligência- Ilusões, Magias Arcanas
  • Sabedoria- Confusão, Ataque Visual, Metamorfose, Petrificação, Magia Divina
  • Carisma- Enfeitiçar, Medo , Ataque Mortífero
  • Sorte*- Morte Súbita
*Regra criada aqui no Blog

13 comentários:

  1. Pra ter um clima mais old school ainda podia ser assim, cada JP de atributo podia ser definida com 23 - Atributo, e ai anotava esses valores, ai pra testar rolava 1d20 e tirava igual ou maior esse valor de JP. Ai a cada nivel múltiplo de 3 o jogador ganha 1 ou 2 pontos pra reduzir (melhorando) os valores de JP.

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  3. Eu gosto dessa visão de como cada atributo teria um efeito em uma jogada de proteção contra certo efeito, ao invés dos agrupamentos comuns no D&D e AD&D. O D&D 5th edition passou a usar um sistema com esse viés de cada atributo poder ser usado em uma jogada de proteção.

    Queria discutir qual foi a motivação para deixar Ilusão como jogada com bônus de inteligência, ao invés de seguir a linha clássica de deixar isso a cargo da sabedoria.

    A petrificação, ao meu ver, teria mais relação com Constituição, seria resistir a uma mudança corporal. Já o Enfeitiçar estou tendendo a gostar do Carisma como atributo pra jogada. Estando relacionado com autoconfiança, faz bastante sentido.

    Já no caso do ataque mortífero, acho que caberia ser considerado uma jogada com base em Sorte.

    Abraços!

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    1. É uma lista aberta, o mestre pode modificaro que desejar. Sobre a ilusão, bem a inteligência é o raciocínio lógico e a memória (Ao menos em meus jogos), e como ilusão é uma distorção da realidade acredito que o intelecto poderia resolver esse enigma com maior facilidade.

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  4. Uma dúvida: Os JP como regra é considerado um sucesso caso saia o valor no d20 ou maior, certo? Então, porque quando eu tenho CON +2 nos testes de JP isso se torna uma Desvantagem, já que se eu possuo 16 JP eu passo a ter 18? Não deveria nesse caso ser o contrário?

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  5. Exatamente! A JP é um número alvo no D20, modificado pelo atributo pelo qual ela é testada, sendo assim vc precisa atingir o número informado pelo valor da sua JP e adicionar o modificador relativo de atributo para mais ou menos.

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  6. Sei que é um post antigo, mas estou com a mesma dúvida do Jean, poderia explicar melhor? Exemplificando uma jogada de proteção por favor?

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    1. Na verdade é um bônus ao resultado, se vc tira 14, na verdade tira 16. Quando for uma penalidade, o resultado é subtraído, se cair 14 e tiver um -2 vira um 12.

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    2. Mas o que eu preciso para ter sucesso? Se eu tenho 15 de JP Base +2 de bônus,tenho que tirar entre 15 e dezessete? Ou então tenho tirar até 17 (1-17)? Ou só 17? Ou então mais de 17(17-20)? Ainda está confuso para mim...

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    3. O resultado é roll above, ou seja o valor base da JP ou maior, o bônus é um extra. Se vc tiver JP 15 o resultado 15 ou superior é sucesso!

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    4. Então pra que serve o bônus +2? Eu teria que tirar 13 ou mais? Então na verdade esse +2 é um -2?

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    5. Esse bônus então é inútil? Poderias me dar um exemplo de em jogo de Jogada de Proteção?

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  7. Não cara é +2 pq ele afeta o resultado do dado ele soma a rolagem.
    Não o bônus afeta positivamente sua jogada não é matematicamente possível ele ser inútil.

    Um guerreiro diante de uma queda precisa realizar uma JP de destreza, ele possui JP 16, mas sua destreza é 14, logo ele tem +2 de bônus na jogada então ele precisa obter um valor de 14 ou mais para ser bem sucedido em 1d20.

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