domingo, 26 de maio de 2013

Novas Especializações para Old Dragon- O Doutor


O Médico

Classe- Doutor
Alinhamento- Ordeiro

O Doutor aprende o valor da vida e a necessidade de combater as enfermidades, sendo assim ele dedicar-se-á ao estudos da Medicina e vai fazer um juramento de combater as doenças e cuidar dos doentes aonde quer que seja e seja quem for.

Muitas vezes o Médico viaja por lugares desconhecidos para curar e tratar pessoas que não desejam ser tratadas, isso acaba requerendo ajuda de mercenários e/ou aventureiros que possam ajudá-lo na sua missão de tratar os enfermos.

Médicos aventureiros são ótimos substitutos para clérigos.

  • No 5º nível o Doutor deixa de utilizar qualquer arma cortante e/ou perfurante e armadura para dedicar-se a a causa da medicina. Um paciente cujo Médico utilize tratar ferimentos recuperará automaticamente 1D8 pvs. Esta habilidade não pode ser utilizada no mesmo paciente em até 24 hrs.
  • No 8º nível os pacientes do Médico recuperarão níveis perdidos ou atributos com a Habilidade Tratar e Curar Doenças. Esta habilidade não pode ser utilizada no mesmo paciente em até 24 hrs.
  • No 16º nível o Médico não precisa lançar Diagnose em uma doença que já tratou anteriormente e poderá curar maldições com tratar e curar doenças.  Esta habilidade não pode ser utilizada no mesmo paciente em até 24 hrs.
O Alquimista

Classe- Doutor
Alinhamento- Neutro

Os Doutores que se dedicam a fabricar poções são conhecidos como alquimistas, produzindo poções melhores que qualquer doutor e fabricando o poderoso fogo alquímico estes Doutores são contratados por muitos lordes para fábricar armas e poções em maça tanto para combater doença como para a guerra.

Alquimista dedicam-se a sua ciência em busca de um elemento único que compõem tudo e todos e discutem muito sobre isso nos colégios e em seus escritos e tratados alquímicos. 

Alquimistas aventureiros são raros, mas quando ocorrem utilizam seu fogo vivo para queimar inimigos.

  • No 5º nível o Doutor deixa de evoluir a habilidade tratar e curar doenças para especializar-se na criação de poções. As poções do Alquimista possuem validade de 5 - círculo da magia.Além disso ele aprende a produzir o fogo vivo e a fumaça alquímica (vide abaixo)
  • No 8º nível as poções criadas pelo Alquimista são feitas mais rapidamente, na verdade em apenas metade do tempo necessário. 
  • No 16º nível as poções criadas pelo Alquimista custarão a metade para serem feitas, mas o tempo continuará o mesmo, vendo a habilidade anterior em questão.
Nível
Fogo Vivo
Fumaça Alquímica
1-5
1D6 de dano por fogo
-1 na CA e Ataques
6-10
2D6 de dano por fogo
-2 na CA e Ataques
11-15
3D6 de dano por fogo
-3 na CA e Ataques
16-20
4D6 de dano por fogo
-4 na CA e Ataques
  1. O fogo vivo pega um raio de 3 metros por dado de dano e uma jogada de proteção baseada em Destreza reduz o dano pela metade
  2. A fumaça alquímica dura uma quantidade de rodadas igual 1d2 + penalidade na CA e ataques em um raio de 3 metros para cada penalidade.
  3. Considere ambos uma arma de espirro.

Nova Classe para Old Dragon- O Doutor

O Doutor
O Doutor é um personagem centrado a recuperação e a cura de pessoas, conhecedor do corpo e das moléstias que ele pode adquirir. Existe doutores charlatães, mas o Doutor de fato é membro de uma escola de medicina que o reconhece e lhe forneceu as credenciais necessárias ao exercício da profissão. E um Doutor renegado, acusado de abuso de profissão poderá encontrar problemas com estes e com os guarda aonde for caso seja descoberto.

Durante aventuras o Doutor irá manter-se a distância e longe do combate, mas ele é um auxiliar ao grupo curando as feridas e axiliando na recuperação. Doutores raramente tornam-se aventureiros, mas quando se tornam geralmente é pela emoção de ver sua ciência em prática e/ou pelas descobertas que uma vida de viagens podem levar a ter.

A função do Doutor é auxiliar o grupo, sendo assim suas habilidades são sempre bem vindas, ainda que tenha um clérigo membro do grupo, pois ele pode remendar membros perdidos e colocar ossos no lugar enquanto o clérigo não possui a magia para tal.

Nível
XP
Dados de Vida
Base de Ataque
JP
1
0
1
+0
15
2
1.500
2
+1
15
3
3.000
3
+2
15
4
6.000
4
+2
14
5
12.000
5
+3
14
6
24.000
6
+3
14
7
48.000
7
+3
13
8
100.000
8
+4
13
9
200.000
9
+4
13
10
300.000
+1 PV
+4
12
11
400.000
+1 PV
+5
12
12
500.000
+2 PV
+5
12
13
600.000
+2 PV
+5
11
14
700.000
+3 PV
+6
11
15
800.000
+3 PV
+6
11
16
900.000
+4 PV
¨+6
10
17
1.000.000
+4 PV
+7
10
18
1.100.000
+5 PV
+7
10
19
1.200.000
+5 PV
+7
9
20
1.300.000
+6  PV
+8
9


Tratar Ferimentos- Utilize esta habilidade quando o Doutor for auxiliar um paciente que esteja com pvs negativos e/ou tentando ressuscitar com auxílio de uma das poções do Doutor. Além disso o Doutor pode utilizar essa magia caso possua suas ferramentas em um local adequado para reparar membros e ossos.

Tratar e Curar Doenças- O Doutor utiliza esta habilidade para remover doenças e/ou venenos e toxinas de um paciente cujo ele já diagnosticou, o tempo de recuperação será 10 dias - DVS do paciente.

Preparar Remédios- O Doutor pode preparar poções simulando magias, mas não são mágicas entretanto. O custo da poção é do círculo da magia x25 p.o. e a cada 10 p.o. o Doutor levará 1 dia para preparar a poção, e deverá ser consumida em 10 dias - o círculo da magia, caso contrário perderá a sua validade. A poção mesmo que a descrição da magia diga o contrário afetará apenas aquele que a consumiu.

Nível
Magias Simuladas nas Poções
1-5
Curar/Causar Ferimentos leves, Detectar Venenos, Proteção Contra o Calor/Frio, Purificar Alimento/ Apodrecimento, Sono, Remover Medo
6-10
Aterrorizar, Raio de Enfraquecimento, Imobilizar Pessoas
11-15
Curar Doenças/ Pestilência, Reanimar mortos, Morte Aparente, Sugestão
16-20
Curar/ Causar Ferimentos Moderados, Detectar Mentiras, Neutralizar Venenos, Confusão, Medo

Diagnose- O Doutor rola 1D6 como informado na tabela e irá identificar a doença cujo seu paciente está infectado e como tratá-a e como ele se infectou de alguma forma.

Recuperação- Uma pessoa que se recupere com os cuidados de um Doutor irá curar os pvs normalmente multiplicados pelo valor informado na tabela, seja por descanso ou assistência.

OBS Utilize a porcentagem de Chance de Aprender Magia para adicionar as habilidades do Doutor.

Doutores em jogo
  • Dado de Vida (DV): D6;
  • Inteligência Mínima: 14;
  • Armadura: O Doutor não pode usar uma armadura mais pesada que a de couro para utilizar suas habilidades
  • Arma: O Doutor sabe utilizar todas armas pequenas e o Bordão/Cajado.
  • Itens Mágicos: O Doutor não pode usar varinhas e cajados e pergaminhos.




quarta-feira, 22 de maio de 2013

Nova Especialização- Infernalista



Infernalista


Classe Base- Clérigo ou Mago
Alinhamento- Ordeiro ou Caótico
Especial-  O Infernalista deve fazer um pacto com uma entidade extra planar Ordeira (Diabo) ou Caótica (Demônio)


O Infernalista é um servo das forças do Inferno, rebelando-se contra os deuses e seres que zelam pelo bem, este servo age para que seus lordes infernais ganhem a guerra celestial. Infiltrando-se na sociedade e corrompendo pessoas para sua causa e eliminando quem possa entrar em seu caminho. O pacto celebrado entre o infernalista e a entidade leva sua alma e em troca ele receberá poderes direto do seres infernais, assim como sua magia.

Geralmente trabalhando sozinho e muito raramente o Diabolista age em grupo em cabalas secretas em causa de um plano maior de seus lordes. Os Diabolistas possuem geralmente, servos e aliados poderosos para destruir os inimigos de seus Lordes e muitas vezes agem em seu nome.

 
  • No 5º  nível o Infernalista recebe um Diabrete (Ordeiro) ou Quasit (Caótico) como familiar cujo ele possuirá um laço telepático
  • No 8º nível o Infernalista adiciona +1d6 ao dano de suas magias para ferir oponentes de sua causa como paladinos e servos de outros lordes infernais rivais.
  • No 16º nível um Diabolista é reconhecido como servo da causa infernal e poderá fascinar Diabos ou Demônios  como um clérigo de nível igual ao seu e quando for atacado por um Diabo ou Demônio este terá de fazer uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria, em caso de falha ele reconhecerá a autoridade do Infernalista e não será hostil a sua pessoa. Esta habilidade requer o uso de 1 fascinar ao dia.
Diabrete

(Pequeno e Ordeiro| Extraplanar)

Encontros- Solitário
Prêmios- 10%/ 275 xp
Movimento- 6m, 15 m (Vôo)
Moral- 7


FOR 10|DES 17|CON 10|INT 10|SAB 12|CAR 14

CA- 18
JP- 16
Resistência a Magia- 25%
Defesas Especiais- Só podem ser atingidos por armas de prata ou  +1 ou melhores, Imune a frio, fogo, eletricidade
DV- 2+2 (12/24)

#Ataques
Ferrão +2- Dano: 1d4 ; caso falhe em uma jogada de proteção baseada na constituição o alvo morre,


Habilidades

Habilidades Mágicas- Metamorfose (Em si mesmo, para altera para um animal pequeno),  detectar a ordem e detectar magia livremente. Uma vez ao dia ele pode lançar sugestão.Ambas magias  como mago de nível igual ao seus dados de vida.Uma vez por semana o Imp pode lançar comunhão para contactar seus lordes infernais.

Familiar- Quando servir a um clérigo ou mago o Imp concede um elo telepático com seu mestre de 2km e caso esteja até 10 m do mesmo o mestre adquire 25% de resistência a magia e regenera 1 pv/rodada. Caso o Imp morra, seu mestre perderá 40 xp por nível.

Quasit


(Pequeno e Caótio| Extraplanar)

Encontros- Solitário
Prêmios- 10%/ 325 xp
Movimento- 6m, 15 m (Vôo)
Moral- 7


FOR 8|DES 17|CON 10|INT 10|SAB 12|CAR 10

CA- 18
JP- 14
Resistência a Magia- 25%
Defesas Especiais- Só podem ser atingidos por armas de ferro ou  +1 ou melhores, Imune a frio, fogo, eletricidade e Regenera 1 pv/rodada
DV- 3 (15/30)

#Ataques
2 garras +2- Dano 1D2 -1
1 Mordida +2- Dano 1D4 -1; Jogada de proteção baseada em Constituição para não perder 1 ponto de Destreza por 2d6 rodadas.

Habilidades

Habilidades Mágicas- Metamorfose (Em si mesmo, para altera para um animal pequeno),  detectar a ordem, detectar magia, invisibilidade e 1 vez ao dia pode lançar em um raio de 9m a magia Aterrorizar. E uma vez por semana lança a magia comunhão para contactar seus lorde infernais.

Familiar- Quando servir a um clérigo ou mago o Imp concede um elo telepático com seu mestre de 2km e caso esteja até 10 m do mesmo o mestre adquire 25% de resistência a magia e regenera 1 pv/rodada. E também o Quasit pode obter informações com seus lordes infernais para auxiliar seu mestre. Caso o Imp morra, seu mestre perderá 40 xp por nível.


sexta-feira, 17 de maio de 2013

Nova Especialização- Caçador de Demônios

Caçador de Demônios

Alinhamento- Ordeiro
Classe- Homem de Armas

Um caçador de demônios não entra nesta vida por que quer, seja por uma tragédia ou dom o caçador consegue detectar estes seres ainda que estejam escondidos sob magia e/ou disfarces. E munidos de uma determinação e fé inabalável seja em sua crença ou seja em uma divindade, o Caçador persegue o mal o extermina, pois não há redenção para tais seres.

O contato com o mal dos demônios os torna temidos por aqueles que ele defende, mas isso não abala o caçador, afinal o trabalho tem de ser feito e a recompensa é acordar vivo e manter-se assim até o próximo...

O Caçador de Demônios possui as seguintes Habilidades:
  • O Caçador de Demônios no 5º nível recebe +2 nas jogadas de acerto e dano contra Diabos e Demônios.  Além disso o Caçador de Demônios recebe um bônus de +2 nas jogadas de proteção contra magias e habilidades lançadas por Diabos e Demônios.
  • O Caçador de Demônios no 8º nível pode Detectar demônios livremente , funciona como detectar alinhamento, mas restrito a Diabos e/ou Demônios.
  • O Caçador de Demônios no 16º nível pode exconjurar Diabos e Demônios da mesma forma que um clérigo de nível igual ao seu poderia fazer com um morto-vivo, mas atendando-se aos dados de vida do ser na ordem da tabela de expulsão. E o bônus de acerto e dano aumenta para +4 assim como a jogada de proteção para Diabos e Demônios.





Ciranda de Blogs #Maio

Lilith, Rainha dos Infernos e Mãe de todos os Demônios

(Médio e Caótico | Extra Planar)

Encontros: Solitária ou Com Guardas Demônios (2d10 +10)
Prêmios: 100% além de várias gemas e obras de arte de alto valor/ 3.400 xp
Movimento: 9 m e 18 m (Vôo)
Moral: 12

FOR 21|DES 16|CON 21|INT 19|SAB 19|CAR 33

CA: 22
JP: 3
DV: 17+5 (71 PV)
Defesas: Resistência a Magia (65%), Só pode ser atingida por armas +2 ou melhores, Imune ao Fogo

#Ataques
Espada Longa (Caótica +2) +24 (1d8 +7) e três vezes por dia pode lançar Toque da Morte.
2 Garras +22 (1d4+5)

Habilidades Mágicas- Lilith pode lançar as magias P.E.S, Bola de Fogo,Imobilizar Pessoa, Enfeitiçar Pessoa, Enfeitiçar Monstros, Sugestão e Teleporte a vontade. Três vezes por dia Lilith  pode lançar as magias Relâmpago e Muralha de Fogo. E uma vez por semana ela pode lançar a magia Desejo. Todas essas magias são consideradas como se lançadas por um mago de 17º nível.

Ver no Escuro- Lilith pode enxergar no escuro normalmente sendo a escuridão de qualquer natureza.

Invocar- Lilith pode invocar com 100% de chance 1d4 +4 Lilins.

Uma bela mulher de cabelos negros e um par de asas escoriáceas, comos a de um morcego e uma cauda pontuda, mas dotada de uma beleza estonteante que faz com que seus desejos mais luxuriosos venham a tona para devorá-lo. A simples visão de Lilith faz com que o coração fraqueje em ceder a tentação e o mais virtuoso pode fraquejar nisso.

Lilith é a bela e perigosa Rainha do Inferno e Mãe dos Demônios, além disso ela é uma mulher caprichosa e entediada, adora jogar com os mortais e Demônios para verem perecer em suas intrigas e maquinações e sua imortalidade a deu a capacidade de ser paciente para arquitetar tais planos...Mas Lilith personifica a Luxúria e como tal ela tende a seguir seus instintos e quando coloca algo em sua mente ela irá jogar e manipular até conseguir.

Lilith vive em um palácio no Inferno protegida por uma legião de Demônios, servida por vários escravos mortais que sofrem pelo pecado da Luxúria e não tolera nada feio dentro de seu palácio E sendo assim dentro dele será como estar no paraíso ainda que dentro do inferno, mas nem tudo são flores dentro deles seu filhos Sucúbos e  Incúbos manipulam para possuir a atenção de sua mãe e assim ascender na hierarquia infernal.

Lilith é uma vilã para toda uma campanha e um confronto direto com ela pode levar ao extermínio de todo o grupo de aventureiros, mas não que eles não possam impedir seus planos e manipulações no mundo material...


Lilin

(Médio e Caótico | Extra Planar)

Encontros: Solitária ou Séquito de Cultistas (1d3 +1)
Prêmios: 100% além de várias gemas e obras de arte de alto valor/ 800 xp
Movimento: 9 m e 18 m (Vôo)
Moral: 12

FOR 16|DES 16|CON 20|INT 15|SAB 16|CAR 26

CA: 13
JP: 9
DV: 7+5 (63/126 PV)
Defesas: Resistência a Magia (15%), Só pode ser atingida por armas +1 ou melhores, Imune ao Fogo

#Ataques
Espada Longa +10 (1d8 +3)
2 Garras +10 (1d3+3)

Habilidades Mágicas- A Lilin pode lançar as magias P.E.S, Enfeitiçar PessoaEnfeitiçar Monstros e Teleporte a vontade. Três vezes por dia a Lilin pode lançar a magia Animar os Mortos. Todas essas magias são consideradas como se lançadas por um mago de 7º nível.

Ver no Escuro- A Lilin pode enxergar no escuro normalmente sendo a escuridão de qualquer natureza.

Uma mulher de beleza imensa que lhe desperta uma tentação arrebatadora, mas possuindo asas escoriáceas como as de um morcego e um cauda pontiaguda. As Lilins são servas da Luxúria e filhas de Lilith e dedicam sua existência a corromper os virtuosos e castos. Elas escolhem os mortais mais virtuosos para corromper e assim alegrar a sua entediada mãe Lilith.

Diferentemente das outras Sucúbos, as Lilin são uma elite e respondem diretamente a Mãe dos Demônios e a nenhum outro Lorde dos Infernos e caso entre no caminho dos aventureiros, tenha certeza que Lilith está de alguma foma no encalço deles...

Sucúbo

(Médio e Caótico | Extra Planar)

Encontros: Solitária
Prêmios: 100% além de várias gemas e obras de arte de alto valor/ 400 xp
Movimento: 9 m e 18 m (Vôo)
Moral: 9

FOR 13|DES 17|CON 20|INT 18|SAB 14|CAR 27

CA: 20
JP: 11
DV: 6 +5 (39/78 PV)
Defesas: Resistência a Magia 70%, Só pode ser atingida por armas +1 ou melhores
#Ataques
2 Garras +7 (1d3+1)

Habilidades Mágicas- A Súcubo pode lançar as magia Escuridão livremente e uma de cada vez a vontade pode lançar Forma Espectral (Mago de 6º nível), Enfeitiçar Pessoa (Mago de 1º nível), P.E.S (Mago de 2º nível), Clariaudiência e Sugestão (Mago de 3º nível),Metamorfose (Mago de 4º nível) ou Porta Dimensional (Mago de 9º nível).

Drenar Energia- O Beijo da Súcubo drena 1 nível em vítimas enfeitiçadas ou incoscientes, afetando a vítima em particular uma vez ao dia.Se a Súcubo possuir uma ligação emocional com a vítima, a Súcubo se relacionando com um ser masculino, poderá gerar um Demonette.

Invocar- Demônio Classe D (70%) ou Demônio Classe E (30%)

Uma fêmea humana ou élfica de aparência sedutora que possui asas escoriáceas com as de um morcego e uma cauda pontiaguda. As Súcubos são os Demônios da Luxúria que são invocadas e enviadas ao mundo material para tentar os mortais e reproduzirem-se para aumentar a fileiras infernais de Lilith e seus asseclas.

As Súcubos são servas das Lilins e tendem a competirem entre si pelas almas dos mais virtuosos mortais e ascender na hierarquia infernal. As Súcubos que mais possuem Demonettes são consideradas as mais experientes e capazes no exército das Lilins.

Demonette

(Médio e Caótico | Extra Planar)

Encontros: Solitária ou Tropa (1d6+1)
Prêmios: 50%/ 400 xp
Movimento: 9 m e 9 m (Vôo)
Moral: 9

FOR 18|DES 17|CON 14|INT 12|SAB 18|CAR 12

CA: 15
JP: 11
DV: 6 +2 (35/70 PV)
Defesas: Resistência a Magia 30%, Só pode ser atingida por armas de ferro e/ou +1 ou melhores
#Ataques
Arma  +7 (Arma +1)

Habilidades Mágicas- O Demonette pode usar 3 vezes ao dia como uma mago de 12º nível as seguintes magias: Enfeitiçar Pessoa (Mago de 1º nível), P.E.S (Mago de 2º nível), Clariaudiência e Sugestão (Mago de 3º nível),Metamorfose (em si apenas como humano adultos e aos outros como um Mago de 4º nível) em adição 1 vez ao dia ele pode lançar Porta Dimensional.

Drenar Energia- O toque de um Demonette retira 1D8 pvs da vítima.

Ver no Escuro- O Demonette enxerga no escuro até 9 metros



Idéias para Aventuras:

  • Uma donzela na aldeia é sequestrada e em seu lugar uma Lilin é posta
  • O Rei ou um lorde local se apaixona por uma Lilin
  • A Fortaleza de Lilith se materializa no plano material
  • Um Campeão do Bem se corrompe devido a uma manipulação de uma Súcubo
  • Um parente ou amigo de um membro do grupo se apaixona por uma Súcubo
  • O Herdeiro do Trono é um Demonette







quarta-feira, 1 de maio de 2013

Nova Raça para Old Dragon- Elfo da Floresta

Elfos da Floresta
Estes elfos decidiram muitas eras atrás viver em harmonia com a natureza e a respeitá-la como um ser vivo, uma mãe de tudo e todos. E assim deixaram seus palácios das antigas cidade do Império Élfico para viver em harmonia com a natureza construindo sem maltratá-la e consumindo sem extingui-la.

Em troca desta relação os elfos da floresta tornaram-se protetores da natureza e os seres da floresta. Chegando ao ponto de entrar em conflito com comunidades humanas que violam suas árvores sagradas com seus machados e fogo destruidor. Mas ainda assim os elfos da floresta não perderam seu gosto pela arte e viver um vida pacata, mas trouxeram os elementos da natureza para seu cotidiano, a caça e a pesca não são tratados como esporte, mas uma necessidade e cerimônias em retribuição a vida tomada para o alimento são feitas sempre.

O Elfo da Floresta é robusto e seus cabelos podem ser esverdeados, castanhos e eles vestem-se de maneira    
que possam se camuflar em meio a relva e usam roupas leves para moverem-se com rapidez, além disso os elfos da floresta constroem suas vilas e comunidades na beira de rios e/ou nas copas de árvores gigantes cujo eles zelam com suas vidas e poucos poderiam perceber tais construções, pois ela se mimetizam em meio a paisagem natural.

Os elfos da floresta vivem como iguais, mas sabem que há épocas em que os mais sábios devem guiar as diretrizes da comunidade em nome do bem comum. Por isso um patriarca ou matriarca de um clã é consultado pelos membros da comunidade nas questões externas, como guerra, relações e comércio. As mulheres Elfas escolhem seus maridos e cabe a estes aceitarem ou não, a relação entre elfos da floresta só se valem pelo amor, por isso eles elegem um parceiro que possam compartilhar com eles bons momentos por suas longas vidas. Não importa o sexo do parceiro, mas a capacidade de ambos se amarem, mas os Elfos da Floresta ao menos uma vez na vida decidem ter um filho para repassar seus ensinamentos e prosseguir a comunidade.

Características Raciais

  • Um Elfo da Floresta tende normalmente a neutralidade
  • Medem em média 1,60 m e pesam 70 kg
  • Atingem a maturidade aos 120 anos e sua expectativa de vida é de 700 anos.
  • Costumam aprender o Idioma Élfico e o Silvestre, mas também aprendem o idiomas de povos inimigos e aliados
  • Movimento base 10 metros
  • Recebem um bônus de +2 na Destreza e uma penalidade de -2 na Constituição.


Habilidades Raciais
  • Ver na penumbra 20 metros e sempre sabem guiar-se em florestas e matas fechadas, jamais se perdem em locais assim
  • Recebem +1 para acertar com arcos, espadas longas e sabres
  • Imune a magias e efeitos de sono
  • Recebem um bônus de +10% e mover-se em silêncio.
  • Detecta passivamente portas secretas com um resultado de 1 no D6. Caso esteja procurando, esta chance passa ser de 1 ou 2  no D6.
  • Não deixam rastros e não sofrem penalidades de movimento em florestas.