Mostrando postagens com marcador Raças. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Raças. Mostrar todas as postagens

terça-feira, 27 de setembro de 2016

Nova regra para Old Dragon- Dados de Vida Raciais

Uma coisa que acabei notando em meus jogos é a classe determinar os pontos de vida do personagem , não é algo que sempre funciona em algumas mesas e campanhas. Acabei utilizando essa regra em minhas mesas.

Halflings- D6 como dado de Vida
Humanos e Elfos- D8 como Dados de Vida
Anões- D10 como Dado de Vida

Neste caso diminua a XP do halfling para subir de nível em 10% , elfos e Humanos em 5% e aumente a dos anões em 5% se você achar que está muito desequilibrado.



segunda-feira, 30 de maio de 2016

Nova Classe Para Savage Flower Kingdom

Halfling

Small and cheerful, Halflings are curious, suspicious and extremely courageous beings. When they hear the call of adventure your stealth skill and luck make them great adventurers.

HP: 1d6+8 CP: 7
Skill: Small, and Pick 1 Skill (reserved or not)
Reserved Skills- Stealth, Bravery, Drunken Master, Negotiator, Lucky One

New Skills
*Stealth- Add +1 do Physical rolls to hide, move in silence and surprise others (+2 when mastered).
*Bravery- Add +1 to Mental rolls against fear effects (+2 when mastered).
Small- Small character cannot use 2 hand weapons and add +1 to atack and defense against enemies larger than a human.

segunda-feira, 26 de agosto de 2013

Novas Raças para Old Dragon

Meio Orcs
Meio Orcs são humanóides nascidos entre o cruzamento de Orcs e Homens, esta união geralmente se dá pelo estupro de mulheres que terão uma gestação difícil, com riscos a sua própria vida. Meio Orcs são seres indesejados e oprimidos em terras dos homens, mas nas terras orcs agem como batedores e espiões, mas também não são bem quistos, por serem considerados inferiores entre estes.
Meio Orcs tendem a viver uma vida solitária adaptando-se as situações e não se apegando a nada, pois suas vidas curtas e sem garantias de boas novas lhes fazem criaturas amarga e por vezes vingativas. Em raros casos, meio orcs conseguem se destacar e ser considerados heróis, nestas raras oportunidades em que são querido meio orcs tendem a ser devotados e agarram a oportunidade com toda força.
Meio Orcs possuem um porte robusto e apresentam as presas orcs, além da pele grossa e meio acizentada destes, mas assemelham-se mais aos homens, mas ainda assim se destacam em meio a multidão por sua aparência.

Características Racias
  • Um(a) Meio Orc normalmente tende à neutralidade;
  • Medem em média 1.80 metros e pesam em média 70 kgs;
  • Atingem a maturidade por volta dos 15 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 40 anos;
  • Costumam aprender seu idioma básico que pode variar entre o comum e o orc e o de aliados e inimigos;
  • Movimento base de 9 metros;
  • Recebem um bônus de +1 em Força ou Constituição e um penalizador de -1 em Carisma.

Habilidades Raciais
  • Visão no escuro de 18 metros
  • Recebem +10% nas reações para intimidar.


Orogs
Mais fortes e maiores que os orcs comuns, Orogs sãos os líderes e maiores combatentes da raça Orc. Ogulhosos e criados em um ambiente violento, estes seres são treinados a destruir os fracos e que a raça Orc é superior a todas as outras. Orogs costuma viver em aldeias em montanhas  e florestas e organizam-se em tribos aonde as mulheres são responsáveis pelos afazeres e proteção das crianças, além de Oráculos e líderes espirituais, enquanto os homens tornam-se guerreiros e quanto mais brutais e fortes, mais esposas ele terá direito, cedidas pelo líder da tribo que pode ser desafiado por um jovem, caso este derrote o líder tornar-se-á o novo, caso perca será devorado pelo líder e suas esposas tornarão suas.
Orogs vivem em uma sociedade brutal e tendem a odiar e combater todos outros povos, mas em raras ocasiões aliam-se a homens malignos para saquear e enfrentar ameaças que normalmente não poderiam derrotar sozinhos. Quando isto ocorre Orogs logo tendem a trair seus aliados em detrimento de sua própria raça. 
Características Racias
  • Um(a) Orog normalmente tende ao caos;
  • Medem em média 1.85 metros e pesam em média 90 kgs;
  • Atingem a maturidade por volta dos 20 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 60 anos;
  • Costumam aprender seu idioma básico, o orc, e o de aliados e inimigos;
  • Movimento base de 9 metros;
  • Recebem um bônus de +2 em Força  e um penalizador de -2 em Carisma.

Habilidades Raciais
  • Visão no escuro de 24 metros
  • Recebem +1 nas jogadas de proteção contra doenças e veneno.
  • Detecta presença de odores com faro com 1-2 no D6 ativamente e 1 no D6 de maneira passiva.


Orcs
Orcs são seres humanóides de pele verde acizentada variando também ao marrom e pele negra (rara). Cada tribo Orc possui seus próprios ritos e rituais, geralmente envolvendo sacrifícios e violência. Orcs são mineradores e organizam-se em um sistema de castas, os guerreiros responsáveis pela defesa da tribo; os sacerdotes líderes e guias tribais; os artesãos que constroem e consertam os utensílios utilizados por estes. Estas tribos dividem-se em clãs que em conselho reúnem-se para escolher e seguir o líder, que será  o Orc mais poderoso ou sábio dentre estes.
Orcs odeiam a luz do sol assim como os anões e elfos, vivem em guerra constantemente com estes povos, assim como saqueiam vilas dos homens e caravans. Não raro Orcs estão associados a ogros, trolls, gigantes ou algum líder Humano de ganância imensurável.

Características Racias
  • Um(a) Orc normalmente tende ao caos;
  • Medem em média 1.70 metros e pesam em média 80 kgs;
  • Atingem a maturidade por volta dos 20 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 50 anos;
  • Costumam aprender seu idioma básico, o orc, e o de aliados e inimigos;
  • Movimento base de 9 metros;
  • Recebem um bônus de +2 em Constituição e um penalizador de -2 em Carisma.

Habilidades Raciais
  • Visão no escuro de 24 metros
  • Recebem +1 nas jogadas de proteção contra doenças e veneno.
  • Detecta presença de odores com faro com 1-2 no D6 ativamente e 1 no D6 de maneira passiva.
  • -1 no ataque e Dano em exposição direta a luz solar.
  • +1 no Dano contra elfos e anões.



segunda-feira, 8 de julho de 2013

Nova Raça- Os Renegados

Os renegados são seres que após morrerem não obtiveram descanso devido a influência de magia necromântica ou por conta própria fizeram o ritual de necromancia. Após a morte a pele do ser torna-se pálida e pouco a pouco ele vai se tornando um cadáver ambulante, mas retendo toda suas memórias e crenças. Eles tornam-se renegados, pois aonde vão serão hostilizado e temidos.
Alguns Renegados organizam-se em comunidades ocultas tendando ajudar uns aos outros, mas alguns se aliam a clérigo ou servos do Deus da morte para se vingar dos que lhe causaram mal, ou por simples ódio a tudo que vive. Afinal eles não sentem  mais sono, frio, sede, fome ou prazer, a partir de agora a morte lhes convém.


  • A criatura mantém suas habilidades quando em vida, inclusive raciais e mágicas
  • A criatura torna-se um morto-vivo.Apesar de ser um morto vivo e imune a doenças e veneno, ainda assim o renegado será afetado por efeitos mentais.
  • Um renegado é considerado um morto vivo especial possui +2 de resistência a expulsão.
  • Curam pontos de vida da mesma maneira que um ser vivo, mas perdem pontos de vida com a energia positiva de magias de cura, curando-se com magias de ferimentos. E uma magia de ressureição os reverte a forma de ser vivo.
O Ritual de Necrotransfomação
O ritual exige material de um custo de 300 peças de ouro.

O ritual exige que o alvo fique de pé aprisionado e aflige uma dor excruciante ao mesmo. Lentamente o alvo irá sofrer enquanto perde sua vida, alguns chegam a desistir, mas é tarde demais...Após a morte do alvo, geralmente por parada cardíaca ou asfixia o ritual está concluído.
A cerimônia dura 24 horas, até que o alvo pereça. Neste tempo servos mortos vivos, sendo no mínimo 3 devem entoar um cântico sinistro enquanto o líder do ritual o realiza. Após o périodo de 24 horas o líder do ritual invoca os Deuses da morte e inicia o vínculo do sacrificado com a morte, sendo assim ele o perfura mortalmente com um punhal. Após a morte o sacrificado retorna animado, mas morto como um Renegado.

domingo, 7 de julho de 2013

Atualização da Raça- Elfo

Elfos são um dos seres mais aintigos de todo mundo, outrora foram imortais e lutaram lado a lado com os deuses, mas com a ascensão dos Homens seu império fora caindo. Uma guerra civil entre os elfos lhes tirou a imortalidade e os rebeldes foram marcados com a pele negra, nascia assim o Drow. Elfos possuem as habilidades básicas a seguir.

  • O Atributo é verificado por cada sub raça
  • Medem em média 1,70 m
  • Aprendem o Idioma élfico
  • Tendem normalmente a neutralidade
  • Vivem em média 700 anos.
  • São proficientes com arcos e espadas longas
  • +1 no ataque com arcos e espadas longas quando adquirem uma classe que seja proficiente com tais armas.
  • Movimento base 9 m
  • São imunes a efeitos e magias de sono
  • +2 nas jogadas de surpresa
  • Ver na penumbra 60 m
  • O Dado de Vida máximo de um elfo é o D8.
O Elfos Cinzentos são os mais comuns elfos existentes e receptivos também. É mais comum estes elfos se relacionarem com não elfos que os de outra tipo de elfos. Além disso estes são os elfos que são enviados em delegações para o mundo além das cidades élficas e suas florestas.
  • Carisma +2 Força -2 além das já informadas
  • 1 vez ao dia o Elfo cinzento pode lançar uma das seguintes magias como um mago de nível igual ao seu Ler idiomas, detectar magia, detectar veneno, ler magias. É necessário o Elfo possuir um valor de Inteligência 11 ou maior.
  • +10 nas reações para obter informações. 
Os altos elfos são os líderes da raça élfica e os mais reclusos e indiferentes dentre os elfos. Em seus palácios na floresta eles se refugiam para ocultar da cobiça do homem e tentar proteger os ultimos santuários da raça élfica, mas ao mesmo tempo são os que mais partem para as terras de além mar e só retornar no dia em que a raça élfica puder recuperar sua antiga glória.
  • Inteligência +2 Força ´-2 além das já informadas
  • Imunes a efeitos de luz e não pdem ser cegos ou ludibriados por estes. Além disso as magias de luz lançadas pelo alto elfo são como se lançadas por um mago de 1 nível acima. Os Altos Elfos podem lançar livremente a magia luz como um mago de nível igual ao seu, desde que possua um valor de Inteligência 11 ou superior.
  • +2 nas jogadas de proteção e atributos para manter magias em situação de perigo ou ameaça.
Os Elfos Silvestres são os guardiões das florestas e caçadores formidáveis. Os elfos que mais se dedicam a arte da esgrima e arquearia, além de claro os maiores soldados da raça élfica. Vivendo em vilas entre as árvores eles organizam patrulhas que em silêncio nas florestas caçam os invasores e exterminam os inimigos que ameçarem seus lares.
  • Sabedoria +2 Força -2 além das já informadas.
  • +10% em mover-se em silêncio
  • Movimento base de 10 metros
  • +1 no dano contra orcs e anões
Elfos da Neve são conhecidos os elfos que vivem ao extremo norte nas terras glaciais com pouco contato com o mundo exterior, mas não raro com o povo da neve. Os elfos da neve protegem suas terras patrulhando em carruagem puxadas por ursos polares ou então cavalgando renas em patrulhas. Mas o próprio clima ajuda na proteção de suas terras, mas ainda assim estes elfos permanecem ocultos e quase um mistério para seu próprio povo.
  • Ver no escuro ao invés de ver na penumbra 60 metros
  • +2 nas jogadas de proteção contra fadiga e exaustão, fome, sede e frio.
  • Ignoram os primeiros 5 pontos de dano por frio ou gelo.
Os elfos negros há muito se rebelaram aos lordes élficos utilizando a magia negra para vencer uma guerra ancestral contra demônios e dragões. A vitória custou aos elfos a imortalidade destes, e os Drow que se voltaram para a magia negra tiveram a pela marcada pela noite e o sol passou a obscurecer e arder sua visão. Culpando seus irmãos eles se rebelaram, mas foram vencidos graças a uma aliança com os homens que aprenderam a magia e baniram os Drow para as florestas malditas e o subterrâneo aonde o sol não toca e as sombras são densas.

  • Carisma +2 Força-2 além das já informadas.
  • Falam o Idioma Drow ao invés do élfico.
  • Ver no escuro ao invés de ver na penumbra 60 m.
  • Imunes a efeitos de sombra e escuridão e não podem ser cegos ou ludibriados por estes. Além disso as magias de sombra ou escuridão lançadas pelo elfo negro são como se lançadas por um mago de 1 nível acima. Os elfos negros podem lançar livremente a magia escuridão como um mago de nível igual ao seu, desde que possua um valor de Inteligência 11 ou superior.
  • Proficiência com besta e sabre ao invés de espada longa e arcos.
  • +1 no ataque com bestas e espadas longas se possuir uma classe que seja proficiente com tais armas.
  • A exposição a luz do sol ou intensa por 1 rodada causa uma penalidade de -1 na CA, Ataque, dano e jogadas de proteção ao elfo negro.
  • Elfos Negros possuem resistência a magia de 30%
Protegendo as terras de além mar em um Império vasto que se estende por todos oceanos os elfos do mar vivem longe da visão dos habitantes da superfície. Raramente visitando a superfície, salvo para combater pescadores cruéis, invasores ou inimigos estes elfos vivem nas profundezas do mar construindo vilas e cidades nas rochas e corais.
  • Movimento base de natação 9m
  • +4 nas jogadas de surpresa enquanto estiver emerso na água.
  • Fica desidratado em 24 horas caso não retorne a água do mar e após isso morre em sua Constituição horas caso não retorne e descanse na água do mar.
  • 10% nas reações para lidar com animais marinhos.
  • Proficiente com lança, rede e tridente
  • +1 no ataque com lança, rede e tridente caso seja de uma classe proficiente com tais armas.
  • +2 nas jogadas de atributo e proteção para nadar.




Elfos do Deserto é uma sub raça élfica que migrou para os desertos no oriente e construíram templos em rochas e adaptaram-se a vida no calor e árido do mar de areia. Além disso os elfos aprenderam a conviver com as criaturas e combatem os inúmeros saqueadores que atravessam o deserto.

  • Força +2 Carisma -2 além das já infomadas
  • +2 nas jogadas de proteção contra fadiga e exaustão, fome, sede e calor.
  • +10% nas reações com animais.
  • +10% em esconder-se nas sombras.




Atualização de Raça- Humano

Os Humanos são a raça mais numerosa e diversificada de todo cenário de fantasia medival, o livro básico de OD traz as regra para humanos de maneira simples, mas se você quiser ampliar as possibilidades e habilidades das raças como vimos anteriormente utilize as regras a seguir:
  • O tamanho do Humano varia em cada cultura.
  • Humanos atingem a maturidade aos 18 anos e vivem aproximadamente 70 anos.
  • Um humano pode tender a qualquer tendência de acordo com sua cultura
  • Costumam aprender o idioma comum e a língua de sua cultura.
  • Movimento base 9 metros.
Amazona
As amazonas são uma tribo de mulheres guerreiras que há muito decidiram se livrar do controle patriarca da sociedade e se reorganizar em uma comunidade autosustentável de mulheres guerreíras especializadas em seduzir e derrotar homens, além disso ela vivem em um estilo de vida em comunhão com a natureza e possuem um dialeto próprio o amazônico.
  • Destreza+2 Int -2 as amazonas são treinadas para combate, mas abdicam da erudição no processo.
  • Medem em média 1,70 metros de altura.
  • Aprendem o dialeto amazônico.
  • Tendem normalmente ao Caos.
  • +1 no ataque com lanças, arco curto e espadas curtas.
  • +1 no dano contra seres do sexo masculino.
  • +10% na reação contra homens.


Os alto homens são de uma linhagem nobre e antiga, alegam ser descendentes dos próprios deuses e conservam a história de seus ancestrais e dos impérios que eles governaram. Os alto homens são poucos e tendem a se casar apenas entre si e com elfos, exibindo sempre um ar de autoridade e respeito.
  • Dois Atributos +2 Atributo qualquer -2
  • Altos Homens vivem aproximadamente 140 anos.
  • Tendem normalmente a Ordem.
  • Aprendem o idioma Arcaico.



O Povo das Colinas são o povo que vivem nos campos dedicando-se a viver de uma maneira frugal e mantendo os celeiros e mercados cheios. Mas o chamados das aventuras pode vir quando seus amigos e campos forem ameaçados pelas inúmeras ameaças que o mundo traz.
  • Constituição+2  Atributo qualquer -2
  • Medem em média 1,60 m
  • Tendem normalmente ao Neutro
  • Aprendem o idioma comum
  • +2 em teste contra fadiga e exaustão
  • +2 em testes de atributos para trabalhos com o campo e outra profissão a escolha.


 Os Homens Litorâneos são humanos adaptados a vida costeira e ao comércio. Construindo suas cidades em locais próximos ao mar, eles aprendem desde cedo a nadar e até mesmo a navegar.

  • Destreza +2 Atributo Qualquer -2
  • Medem em média 1,80 m.
  • Tendem normalmente a neutralidade.
  • Aprendem o idioma comum
  • +2 em testes de atributos para ofícios para navegar e nadar.

O Povo do Deserto vem de uma sociedade rica e próspera que vive em cidades e acampamentos no deserto, mesmo vivendo em um clima hostil utilizam ao seu favor para traçar rotas de comércio vendendo especiarias e escravos em seus mercados e feiras.
  • Constituição +2 Atribtuo qualquer -2
  • Medem em média 1,70 m
  • Tendem normalmente ao caos.
  • Aprendem o idioma Azare.
  • +2 nas jogadas de proteção para efeitos do clima árido.
  • +2 nas jogadas de proteção contra venenos e habilidades que visem distrair como uma tempestade de areia.




Os Mestiços são filhos de homens de culturas distintas, eles aprendem a conviver com as diferenças de culturas e são facilmente adaptáveis em mudanças culturais drásticas. Eles carregam as heranças de seus pais em hábitos e aparência, além disso possuem um apetite para viajar e conhecer não só as terras de seus pais, como o mundo por inteiro.
  • Atributo qualquer +2 Atributo Qualquer -2
  • Medem em média a altura  raça de um de seus pais.
  • Adotam a tendência geralmente de um de seus pais.
  • Aprendem o idioma de seus pais.
  • +2 em testes de atributos para conhecimentos de costumes e crenças.



O Povo da Cidade é o homem urbano, habituado a viver entre as paredes e muros da cidade e conviver com as intrigas e perigos das vielas. O homem Urbano tende a adotar gostos peculiares, pois pouco procura a se aventurar a sair da proteção que a cidade pode oferecer.
  • Inteligência +2 Carisma -2
  • Medem em Média 1,60 m
  • Tendem normalmente a neutralidade
  • Aprendem o idioma comum
  • Quando lutam em ambientes apertados como vielas e túneis recebem +1 na CA e Jogadas de proteção baseada em destreza.
  • Ignoram penalidade de movimento em destroços.


Os nórdicos são um povo guerreiro de navegadores que vivem em terras frias e que quando não guerream com estrangeiros que eles saqueiam, estão em guerra com gigantes e trolls. Os nordicos possuem uma sociedade organizada na bravura e na coragem, sendo considerado honrado morrer em combate justo.
  • Constituição +2 Carisma -2
  • Medem em média 1,80 m
  • Tendem normalmente ao Caos.
  • Aprendem o idioma nórdico
  • +1 no dano contra trolls e gigantes
  • +10 % de bônus para não se perder e encontrar comida no mar.



O Povo da Floresta são um povo rústico e desconfiado que vivem em comunidades familiares unidas por clãs e chefes guerreiros, tanto homens quanto mulheres executam tarefas domésticos e podem se dispor a guerrear se for necessário. Sempre desconfiados com forasteiros, são amigos de animais e respeitam a natureza por ser a provedora de sua alimentação e moradia.
  • Sabedoria +2 Inteligência -2
  • Medem em média 1,70 m
  • Tendem normalmente a neutralidade
  • Aprendem o idioma silvestre.
  • +2 em testes para identificar intenções de uma pessoa e saber se ele mente ou não.
  • Inicia o jogo com um animal companheiro que ele pode se comunicar livremente com bônus de +2 em um atributo de sua escolha. O animal deve ser aprovado pelo mestre.


Os Orientais são um povo que vivem nas estepes e em cidades milenares ao extremo oriente em uma sociedade de hierarquia e ordem organizada. Os Orientais aprendem o valor da ordem e disciplina desde cedo e isso reflete na sociedade como um povo de disciplina sem igual, mas tal comportamente e tradição não quer dizer mansidão, pois eles são ensinados tanto a Arte da pluma e da Espada.
  • \Sabedoria +2 Constituição -2
  • Medem em média 1,60 m
  • Tendem normalmente a Ordem
  • Aprendem o Idioma Oriental e um de sua escolha.
  • Podem optar em +10% de chance de aprender magias ou causar 1d4 de dano com ataques desarmados.
  • +2 nas jogadas de proteção contra efeitos mentais.



Os Sulistas são homens fortes que são adaptados ao clima quente e seco das savanas. Estes homens se dividem em clãs tribais comandados por um líder espiritual, geralmente um xamã ancião que aconselha em questões que vão desde uma mera rixa entre tribos até um matrimônio. Além disso eles são ótimos caçadores.
  • Força +2 Atributo qualquer -2
  • Mede em média 1,80 m
  • Tendem normalmente ao Caos.
  • Aprendem o dialeto de Sua tribo.
  • +10% de chance de ser ressuscitado e estabilizado.
  • Morre com -15 ao invés de -10.


Os Montanheses são povos bárbaros quase primitivos que vivem em cavernas e acampamentos nas montanhas e encostas. Habituados as condições das grandes altitudes, este homens são hábeis escaladores e guerreiros ferozes, geralmente atacando comunidades para saquear e retornarem para seus esconderijos incacessíveis.
  • Força+2 Inteligência -2
  • Medem em média 1,90 m
  • Tendem normalmente ao Caos.
  • Aprendem o dialeto de sua tribo.
  • +2 em teste de atributos para escalar e jogadas de proteção contra quedas.
  • Imunes a efeitos de alta altitude.

O Povo da Neve são tribos que vivem em regiões árticas, vivendo em aldeias construídas com neve e gelo de maneira comunal em comunidades familiares, vivendo exclusivamente da pesca e caça. Locomovendo-se em trenós puxados por cães estes homens adaptaram-se as intempéries do clima hostil em que vivem.

  • Constituição +2 Atributo qualquer -2
  • Medem em média 1,60 m
  • Apredem o dialeto de sua tribo
  • Tendem normalmente a neutralidade
  • +2 nos nas jogadas de proteção para os efeitos do clima nevado e frio.
  • Não sofrem penalidade de movimento em áreas de neve para se mover
  • +10% de bônus para encontrarem abrigo e comida e não se perderem em locais gélidos.
O Povo da névoa é um povo errante que vaga em trupes artísticas por cidades trazendo espetáculos e diversão em troca de dinheiro. Devido ha anos de perseguição, aprenderam e roubar para sobreviver e ocultarem-se quando necessário. Eles são reservados quanto aos seus costumes e não são abertos para não membros de seu povo.
  • Atributo qualquer +2 Atributo qualquer -2
  • Medem em média 1,60 m
  • Tendem normalmente a neutralidade
  • Aprendem o idioma Vistani
  • +10% em pungar, mover-se em silêncio e esconder-se nas sombras.
  • +2 nas jogadas de proteção contra doenças.

Os Imperiais são um povo culto de uma sociedade militarista baseada na honra e cumprimento das leis. Homens são os principais membros da sociedade imperial e mulhere ficam delegadas as tarefas de organizar o lar e comandar os escravos, mas não raro algumas tomam a dianteira em casos de pais ou maridos inertes ou inexistentes. A intriga é o domínio da vida cotidiana na política Imperial e todo cidadão do império aprende isso desde cedo.

  • Carisma +2 Atributo qualquer -2
  • Medem em média 1,70 m.
  • Tendem normalmente a Ordem.
  • Aprendem o Idioma Comum
  • +10% em todas reações.
  • Aumenta em 2 níveis a criatura em uma jogada de reação ao invés de 1.


sexta-feira, 5 de julho de 2013

Nova Raça- Meio Elfo

 
Meio Elfo é o fruto da relação entre um humano e um elfo, considerados jovens demais entre os elfos e envelhecem devagar demais entre os homens, os meio elfos tendem a viver uma vida em busca de algo ou alguém que dê sentido a sua vida. Pois vivem o dobro que um humano normal e apresentam traços élficos não muito acentuados, podendo facilmente disfarçar-se na multidão.
Quando vivem entre os elfos os meio elfos dedicam-se geralmente, aos estudos e a erudição enquanto com os humanos eles tendem a seguir o ofício do pai ou mãe, mas chegará uma hora em que verá seus entes queridos envelhecerem e morrerem enquanto ele ainda está na flor da idade. Meio elfos são o melhor de dois mundos, mas não tendem a viver este melhor.

  • Um Meio Elfo tende a qualquer tendência
  • Medem o mesmo de altura e peso que um elfo ou humano.
  • Atingem a maturidade por volta dos 32 anos e sua expectativa de vida gira em torno dos 140 anos.
  • Costumam aprender o idioma élfico e o comum.
  • Movimento base de 9 metros.
  • Atributo qualquer +1 e outro Atributo qualquer -1 devido sua natureza mutável.
  • Serão considerado elfos e humanos para efeitos de regras.
  • Imunes a magias e efeitos de sono .
  • +2 nas jogadas de proteção contra encantamentos.
  • +2 nas jogadas de surpresa.
  • Ver na penumbra 18 metros.
  • +10% nas reações.


Atualização de Raça- Pequenino


As Habildiades a seguir podem ser dadas ao Pequenino em sua campanha caso você assim o deseje, caso contrário permaneça como demonstrado no livro do jogador.

  • Destreza +2 Força-2
  • Como criatura pequena o pequenino não pode empunhar armas grandes.
  • O movimento base de um anão é 6 metros.
  • Pequeninos falam o o idioma Comum.

Habilidades Raciais
  • +2 nas jogadas de proteção contra medo.
  • +1 em todas jogadas de proteção.
  • +2 nas jogadas de surpresa.
  • Pequeninos são proficientes com fundas.
  • Pequeninos adicionam um bônus de +1 ao ataque com armas de arremesso.
  • +10% em esconder-se nas sombras
  • +2 em teste de atributos que envolvam saltos e escaladas.

Atualização de Raça Anão

As Habildiades a seguir podem ser dadas ao anão em sua campanha caso você assim o deseje, caso contrário permaneça como demonstrado no livro do jogador.
  • Constituição +2 Carisma -2
  • Mesmo sendo criatura pequena pode empunhar armas grandes normalmente.
  • O movimento base de um anão é 6 metros.
  • Anãos falam o o idioma Anão.

Habilidades Raciais
  • Consegue detectar com 1-2 no D6 trabalhos em pedra e desníveis ou fossos até 6 metros.
  • Anões enxergam no escuro 18 metros.
  • Anões adicionam +1 ao dano contra orcs e goblinóides.
  • Anões são proficientes com machados e martelos.
  • Caso o anão  seja de uma classe proficiente em machados e martelos adicione +1 ao ataque com estas armas.
  • Anões conseguem identificar o valor e a legitimidade de um trabalho feito com metal, pedra ou madeira não mágico.
  • +2 nas jogadas de proteção contra calor e fogo ou frio e gelo.
  • +2 nas jogadas de proteção contra venenos e magias.
  • +4 de bônus de força para testes resisitidos enquanto estiver ao chão.
  • O anão ignora a penalidade por movimento de até -1 por armadura e carga pesada.

quarta-feira, 1 de maio de 2013

Nova Raça para Old Dragon- Elfo da Floresta

Elfos da Floresta
Estes elfos decidiram muitas eras atrás viver em harmonia com a natureza e a respeitá-la como um ser vivo, uma mãe de tudo e todos. E assim deixaram seus palácios das antigas cidade do Império Élfico para viver em harmonia com a natureza construindo sem maltratá-la e consumindo sem extingui-la.

Em troca desta relação os elfos da floresta tornaram-se protetores da natureza e os seres da floresta. Chegando ao ponto de entrar em conflito com comunidades humanas que violam suas árvores sagradas com seus machados e fogo destruidor. Mas ainda assim os elfos da floresta não perderam seu gosto pela arte e viver um vida pacata, mas trouxeram os elementos da natureza para seu cotidiano, a caça e a pesca não são tratados como esporte, mas uma necessidade e cerimônias em retribuição a vida tomada para o alimento são feitas sempre.

O Elfo da Floresta é robusto e seus cabelos podem ser esverdeados, castanhos e eles vestem-se de maneira    
que possam se camuflar em meio a relva e usam roupas leves para moverem-se com rapidez, além disso os elfos da floresta constroem suas vilas e comunidades na beira de rios e/ou nas copas de árvores gigantes cujo eles zelam com suas vidas e poucos poderiam perceber tais construções, pois ela se mimetizam em meio a paisagem natural.

Os elfos da floresta vivem como iguais, mas sabem que há épocas em que os mais sábios devem guiar as diretrizes da comunidade em nome do bem comum. Por isso um patriarca ou matriarca de um clã é consultado pelos membros da comunidade nas questões externas, como guerra, relações e comércio. As mulheres Elfas escolhem seus maridos e cabe a estes aceitarem ou não, a relação entre elfos da floresta só se valem pelo amor, por isso eles elegem um parceiro que possam compartilhar com eles bons momentos por suas longas vidas. Não importa o sexo do parceiro, mas a capacidade de ambos se amarem, mas os Elfos da Floresta ao menos uma vez na vida decidem ter um filho para repassar seus ensinamentos e prosseguir a comunidade.

Características Raciais

  • Um Elfo da Floresta tende normalmente a neutralidade
  • Medem em média 1,60 m e pesam 70 kg
  • Atingem a maturidade aos 120 anos e sua expectativa de vida é de 700 anos.
  • Costumam aprender o Idioma Élfico e o Silvestre, mas também aprendem o idiomas de povos inimigos e aliados
  • Movimento base 10 metros
  • Recebem um bônus de +2 na Destreza e uma penalidade de -2 na Constituição.


Habilidades Raciais
  • Ver na penumbra 20 metros e sempre sabem guiar-se em florestas e matas fechadas, jamais se perdem em locais assim
  • Recebem +1 para acertar com arcos, espadas longas e sabres
  • Imune a magias e efeitos de sono
  • Recebem um bônus de +10% e mover-se em silêncio.
  • Detecta passivamente portas secretas com um resultado de 1 no D6. Caso esteja procurando, esta chance passa ser de 1 ou 2  no D6.
  • Não deixam rastros e não sofrem penalidades de movimento em florestas.

quinta-feira, 18 de abril de 2013

Nova Raça para Old Dragon- Pagão

O Pagão
Esta raça da homens vive em comunhão com a natureza e aprendeu a lidar com ela de maneira sustentável, fazendeiros natos e adoradores da natureza e da vida. Mas tal modelo de vida não amansou o espírito deste povo que também como a natureza tende a ser agressivo em caso de ameaça.

O Pagão ou o Povo da Floresta, como gostam de ser chamados, são um povo de porte mediano apresentam cabelos ruivos, castanhos escuros e/ou loiros e sua pele tende a ser branca ao moreno claro. Os Pagãos aprendem desde cedo a respeitar a floresta e retirar dela apenas o necessário e a defendê-la se for preciso, é comum as desavenças entre as tribos devido ao uso das terras, mas os Druidas estarão sempre a postos para serem intermediários em tais desavenças, geralmente encerrada com um casamento intertribal ou um duelo de morte. A sociedade Pagã é dominada pelos homens, mas as mulher detêm um poder considerável, pois sua palavra é lei em desavenças de casa e muito requisitadas para serem sacerdotisas quando apresentam os Dons dado pelos Deuses.

O Povo da Floresta é corajoso e supersticioso, acreditam em espíritos que vivem na natureza e na fúria do Deuses pelos seus atos covardes e/ou criminosos. Os Druidas são consultados como forma de apartar a fúria dos Deuses, realizar casamentos, iniciar guerra e conselhos de vida. Quando um Pagão demonstra bravura, seja homem ou mulher a ele é dado uma tatuagem de cor azul com símbolos dos espíritos e deuses, tanto que em batalhas é comum ver a pintura de vários guerreiros pelo corpo e ir para batalha com os corpos sem proteção como forma de provar coragem e ser agraciado com tal honra. Os pagãos acreditam na reencarnação e se agirem com bravura e honra não vagarão no mundo inferior e poderão retornar a vida eternamente.

A relação do Povo da floresta tende a ser amistosa, mas quando insultados eles não hesitam em batalhar e tendem a lutar até a morte, mas no geral adoram uma boa cerveja e música de seus bardos. Os elfos os consideram um povo nobre e honrados, e são muito bem recebidos por este povo. Anões são também considerados parceiros, pelo metal que eles fornecem e o povo da floresta considera valoroso. Pequeninos são bem quistos e considerados amigos por também gostarem de música e cerveja. A relação de inimizade parte de outros povos, que tentam conquistar suas terras, queimar seus bosques sagrados e impor uma religião que eles não entendem.

Características Raciais

  • Um Pagão tende normalmente a neutralidade;
  • Medem em média 1,60 m e e pesam em média 70 kg;
  • Atingem a maturidade aos 21 anos e sua expectativa de vida é de 70 anos.
  • Sabem o Idioma gaélico, mas também costumam aprender o élfico e a língua  de seus aliados e inimigos;
  • Movimento base de 9 metros;
  • Recebem um bônus de +2 na Constituição e uma penalidade -2 em um atributo de sua escolha.


Habilidades Raciais

  • Possuem resistência a magia de 20% por magias lançadas por fadas e similares;
  • Recebem um bônus na jogada de proteção de +2 contra efeitos de medo;
  • Recebem um bônus de 10% nas Reações ao lidarem com animais;
  • Aumentam em 10% a chance de encontrar comida em florestas.

quarta-feira, 17 de abril de 2013

Nova Raça para Old Dragon- Nórdico


Nórdico
Os nórdicos são humanos, mas vindos de uma terra fria é inóspita, eles vivem as escaramuças com gigantes e trolls, sendo assim eles lançaram-se ao mar e a batalha em busca de riqueza e glória.

Nórdicos tendem a ser robustos devido ao trabalho pesado, sendo homem ou mulher, e ostentam olhos claros e cabeleiras loiras, castanhas ou negras. Os homens dedicam-se a batalha e tendem a treinar, mas não antes sem aprender o ofício do pai e ajudar nos afazeres da casa com a mãe, até que possa ser considerado adulto, jurar lealdade a um Earl e receber seu primeiro bracelete. As mulheres são treinadas para defender-se, mas ficam encarregadas da vida doméstica e devem obedecer ao pai quanto a escolha de seu marido. A sociedade nórdica não chega a ser patriarcal, pois a mulher é geralmente ouvida em questões políticas e corriqueiras, mas a palavra final é do marido.

Os nórdicos acreditam que os comuns irão padecer no inferno em um silêncio e sofrimento eterno, mas se forem bravos e morrerem com honra em um campo de batalha, os deuses lhe agraciarão com um paraíso de batalhas diárias, mas com banquetes e fornicação noturna até que o fim do mundo chegue e eles lutarão com os Deuses na batalha final contra seus inimigos e criarão uma nova era dos Deuses e homens. Um nórdico costuma levar a honra a sério e dedica-se a cumprir ritos e sacrifícios em homenagem a seus deuses, para não atrair a má sorte e o descontentamento destes.

Nórdicos relacionam-se bem com os anões cujo serviço eles sempre necessitam para forjar suas armas e ferramentas, tendem a ser indiferentes aos elfos, pois sua posição pacífica e indiferente os irrita com facilidade. Nórdicos vivem em guerra com gigantes de gelo e fogo, e capturam e matam o máximo de trolls que puderem. Além disso, navegantes capazes e experientes, os nórdicos atacam as costas com navios que velejam rapido e são capazes de cruzar tanto o mar aberto quanto rios e saqueiam e queimam cidades e vilas com a mesma rapidez que vão embora.

Características Raciais

  • Um nórdico tende normalmente a neutralidade.
  • Medem em média 1,70 m e e pesam em média 80 kg.
  • Atingem a maturidade aos 21 anos e sua expectativa de vida é de 70 anos.
  • Costuma aprender o Idioma nórdico e as letras rúnicas, mas também costumam aprender o anão e a língua dos gigantes e de seus aliados e inimigos.
  • Movimento base de 9 metros
  • Recebem um bônus de +2 na Constituição e uma penalidade -2 em um atributo de sua escolha.


Habilidades Raciais

  • Um nórdico sabe com uma jogada de 1 ou 2 no D6 indicar a direção guiando-se pelo sol e as estrelas.
  • Nórdicos reduzem a chance de se perder em mar aberto em 10%
  • Recebem +2 no dano contra gigantes e trolls.
  • Ao intimidarem o nórdico recebe um bônus na reação de 10%

Algumas das minhas inspirações a seguir:

http://rpggeek.com/rpgitem/46523/vikings-campaign-sourcebook