sábado, 30 de julho de 2016

Relato de Mesa RPG na BPE 30/07/2016

Lancei neste 21º RPG na BPE meu sistema autoral, Odú RPG, um rpg aonde os jogadores se colocam no papel de escolhidos dos orixás e vivem em um mundo aonde o mistico e o real se encontram. Utilizei como pano de fundo a lenda das águas de oxalá, um ritual muito conhecido tanto no RJ e principalmente na Bahia. A lenda pode ser visualizada no vídeo abaixo



Os jogadores montaram as fichas, como é um sistema novo demoraram mais ou menos e o desconhecimento da mitologia afro brasileira também, assim tive de imergir os jogadores com um conhecimento básico de como funciona as lendas, a questão da coletividade e o mágico sempre estar inserido na realidade mediante as noções que possuo do candomblé e de leitura. Explicado o sistema como faz e os jogadores terminando seus personagens, uma parte difícil foram os nomes. Uma futura lista de nomes Yorubás são de muita ajuda...

O começo da narrativa dera se na corte de Oyó aonde Xangô é rei e suas esposas Oyá, Obá e Oxum  e a Rainha Mãe Iemanjá estavam no salão esperando uma comitiva de Daomé para que pudessem estes seguirem em busca do Ojuobá, um sacerdote que abidicou de sua visão para ser um grande oráculo. Os jogadores criaram um guerreiro (Oxumaré), Um guarda costas da rainha obá e o caçador de pessoal também da rainha, um sacerdote a serviço de oxum e um caçador servo de Yewá. O reino passa por grande fome e catástrofes, e o Babalawó informa que fora determinado que escolhidos iriam até ojuobá para  obter respostas.Eles obtendo a resposta positiva de xangô pegam oferendas para levar para exú...

O mais caluniado e difamado dos orixás recebeu as oferendas de muito bom grado na encruzilhada e conversou com o grupo recebendo a Abóbora, búzios, Cachaça e um instrumento musical (Lira). Exú os indica a irem para um lugar muito alto aonde os olhos do rei podem enxergar longe. Eles logo notaram que seria uma montanha e rumaram para a mais alta da região e antes passaram por uma aldeia.

Na aldeia mts oferendas seria feitas, ao preço da fome da aldeia, o grupo fica sabendo que um sacerdote passaram e solicitou uma oferenda a Ogum e que esta fosse depositada no pântano, caminho até a montanha, o conselheiro do chefe, um menino ainda pouco experiente aconselhou o menino a seguir o preceito. Indagados pelo grupo o menino e o conselheiro relutam, e o sacerdote com uma jogada boa consegue ao ler os caurís saber que Ogum nada queria e exigiu o sacrifício do traidor. O conselheiro confessa que armou junto de seu irmão para pegar as oferendas e vender no mercado. Após o guarda costas personagem o executa e a aldeia fica em festa. e eles partem pro pântano com uma pedra misteriosa dada pelo líder da aldei pertencente a Xangô...

O grupo segue para o pântano em meio a escuridão e ao caminho dificultoso com lama e galhos e insetos. Os caçadores detectam a presença de algo quebrando arvores, o guerreiro do Daomé utilizando sua magia percebe que é uma serpente e inicia um diálogo com ela. A serpente intrigada como ele falava com ela os permite passar se derem uma oferenda, os jogadores informam sobre ladrão na localidade. Ela os guia até o acampamento do irmão do conselheiro, este com uma cerca encantada impedia a entrada da grande serpente. O guarda costas derruba e logo muitas serpente entram e atacam o invasor, a serpente mãe derruba a cabana revelando o ninho das cobras. As cobrias guiam o grupo até o fim do pântano e eles chegam a motanha...

Na montanha muitas cabra ali viviam, e os jogadores com esforço lembram de recados de exú e usando a pedra do líder da aldeia encontram o local aonde o oráculo vive, mas uma escalada causa grande esforço ao grupo. O sacerdote necessitou descansar, o oráculo era guardado por um guerreiro forte, e eles precisavam de oferendas ao Babalawó. O caçador de yewá retorna para caçar as cabras e com um ótimo resultado as levam até a caverna, mas na hora de escalar pra retornar, quase cai e é salvo pela intromissão do sacerdote.

O Balawó aceita de bom grado as cabras capturadas e revela o cárcere de um inocente e a praga dos céus causa ao reino de Oyo por tamanha injustiça. Exú tem o segredo sobre tudo que aconteceu. E o grupo então retorna passam pela aldeia em silêncio em respeito a ogum se limpam e comem algo, na encruzilhada novamente oferendam a cabra e dendê a exú. Ele conta sobre a fatídica ida de oxalá ao reino de oyó e seu cárcere por um crime que não cometeu, tudo por não oferendar a ele pelo seu caminho...

O retorno a corte revela o fato ao rei, que se joga ao chão e culpa seu soldado e o lhe ordena a carregar seu pai nas costas pela dor e injustiça e ele causada. Todos em prantos pela dor de Oxalá, mas este ao retornar perdoa a todos e 8 dias depois Oxoguiã envia seus cavaleiros para buscar o velho orixá...

quinta-feira, 28 de julho de 2016

Relato de Campanha Retro Phaze nº 2

Desta vez o grupo adquiriu uma missão de ir ao vilarejo da família Aren e lidar com as constantes visitas e saques de Kobolds. Uma adição de um novo membro ao grupo, Um Mago Humano, eles seguem para a missão. Após se perderem no caminho e levarem 4 dias para chegar, o grupo chega na vila enquanto um novo celeiro é construído e eles almoçam junto com os moradores. Eles organizam uma vigia para espantar os Kobolds. O líder da vila,  o filho mais velho, Victor Aren reúne 1 primo e 2 irmãos mais novos e juntos aos aventureiros eles espantam os kobolds durante a noite.

 Após protegerem a vila eles perseguem os Kobolds até uma colina aonde eles descobrem a entrada do covil das criaturas, os aventureiros retornam ao amanhecer e adentram no domínio das criaturas. O primeiro andar iluminado por cristais e fungos luminescentes. É um local de mineração e Kobolds rasos que facilmente foram derrotados, após o ladrão elfo atacar furtivamente e o anão atacar ferozmente. A moral dos Kobolds foi testada e eles fogem e ao perseguir as criaturas, eles rumam ao anda inferior aonde Kobolds guerreiros vigiam o local. Esta parte eles foram emboscado no dormitório e quase foram derrotados, mas eles vencem e se escondem nos dormitórios Kobolds para descansar.

Quando acordam eles se locomovem achando uma sala aonde são guardados os frutos dos saques e acharam uma espada, uma poção de mana, 3 machadinhas e uma bolsa com 30 moedas de ouro. Ao sair da sala eles se deparam com Kobolds rasos recolhendo corpos dos Kobolds Guerreiros derrotados antes deles descansarem, sendo assim eles conseguem rapidademente derrotar o grupo de 8 kobolds e seguem na direção de onde o grupo ia e encontram uma ponte de cordas até o nível inferior... 
Até a próxima parte! 


sábado, 23 de julho de 2016

Relato de Campanha Retro Phaze nº1



Primeiramente fizemos as fichas de 2 jogadores e há mais outros por vir, mas não puderam ir. Até o momento tem um Anão guerreiro e um Elfo Ladrão. O sistema é prático e rápido pra se fazer ficha e foi facilmente feito em conjunto aos jogadores ae pude partir para a aventura incial aonde pude apresentar o cenario.

Os próprios jogadores aparecem em uma festa na UERJ aonde todos já se conhecem e um cara aleatório leva um livro muito grande e interessante denominado o Enchiridion. Após voltarem pra casa e descansarem ao acordarem estão em uma planície desconhecida e com a aparência dos personagens das fichas que fizeram, e um npc (Cujo sou eu mesmo, o mestro) também está com eles, mas não está com aparência diferenciada. Eles antes vêem ao longe um dragão platinado voando (Bahamut) e rumam para a vila de agricultores de Moah. Eles falam com o ancião da vila sem muitas informações comem na taverna e rumam para a vila de pescadores ao sul de Loah.


Na vila de Loah eles encontram conhecidos deles, mas também com aparências estranhas, e um dos jogadores indaga sobre o livro estranho e estarem em um mundo de rpg. O NPC apresenta um papel q ele pegou do livro Enchiridion escrito "e assim a jornada começa..." com um símbolo de uma serpente engolido a própria cauda. Um sacerdote os intercepta e os pede para acompanhar ao templo aonde ele informa sobre o mundo. Recentemente muitas pessoas na mesma situação que eles, houve no passado uma guerra entre os deuses e os demônios e após isso várias pessoas como eles surgiram ,mas que um tempo recente inúmeros surgiram. 

O Sacerdote explica que existe um livro escrito pelo Criador denominado Enchiridion cujo as leis do tempo e espaço foram redigidas para que os Deuses obedecessem, mas durante a guerra da grande escuridão os deuses venceram, mas o livro desapareceu. Após isso o sacerdote os orienta a irem a corporação Kapfra se registrarem na guilda dos Aventureiros.

A corporação Kapfra é uma organização que registra e regula a atividade dos Aventureiros. O reino faz a lei e a ordem nas cidades, mas os aventureiros são a força frente aos monstros e ameaças maiores. Os cidadãos deste mundo (Meldhora) evoluem mais lentamente e não podem ser ressuscitados, diferentemente dos Aventureiros que podem ser ressuscitados. Além disso se uma pessoa não for ressuscitada ou ter seus ritos fúnebres em até 7 dias celebrados, este retorna como um morto vivo. Essa é a maldição do Deus Morto ao mundo pela sua derrota aos Deuses na grande guerra no passado...


A primeira missão adquirida pelo grupo na corporação foi encontrar um mensageiro real perdido na floresta. Eles adentram a floresta e encontram um goblin, intimidando o mesmo eles descobrem que o mensageiro foi devorado pelo grupo de goblins nas ruínas da antiga vila de Lohrian. O sentinela é abatido pelo Anão em um único golpe, mas eles são surpreendidos no centro da vila e após uma batalha contra 5 goblins, o elfo cai e o anão derrota os 2 últimos goblins e carrega o aliado a cidade ao se recuperam e preparam se para a próxima sessão.

PS: Minhas inspirações para este jogo foram:
  • Cartoon Hora de Aventura
  • Game Final Fantasy Tatics Advance
  • Game Ragnarok Online
  • Anime Log Horizon
  • Anime Hai To Gensou No Grimgar.
  •  Cartoon Caverna do Dragão





sexta-feira, 22 de julho de 2016

Nova Regra para Old Dragon

Talentos de Ladrão por Raça
Anão- Abrir Fechaduras +7%, Reconhecer e Desarmar Armadilhas +10%, Escalar Muros -10%
Elfo- Abrir Fechaduras -5%, Pungar +5%, Mover se em Silêncio +7%, Esconder se nas Sombras +10%, Ouvir Barulhos +1*
Pequenino- Abrir Fechaduras +5%, Reconhecer e desarmar armadilhas +5%, Pungar +5%, Mover se em silêncio +10%, Escalar Muros -15%,  Esconder se nas Sombras +15% **
Humano- +7% em um talento de sua escolha

*Um elfo começa com ouvir barulhos 1-3 e no 5º nível  ficam com 1-4 e assim por diante (Máx. 1-5). 
** Estes valores substituem o bônus de esconder se nas sombras no Módulo Básico.


quarta-feira, 20 de julho de 2016

Nova Regra para Old Dragon

Novo Atributo:Sorte
Sorte é a medida entre o destino e o fracasso total do personagem, ele é um atributo normal que pode ser testado ao personagem se envolver em algum evento aonde nenhum atributo pode ser utilizado, como sobreviver a uma saraivada de flechas, lançar uma moeda em cara o coroa, jogos em geral, uma queda eminente para a morte, etc...
Nestes casos o personagem testa sua sorte,  sempre que falhar em algum teste ele também pode jogar sua sorte, mas perderá 1 ponto neste atributo permanentemente e lançará a jogada com o atributo já diminuído.
Halflings possuem um bônus de atributo de +2 e Elfos uma penalidade de atributo e -2 em Sorte.


quarta-feira, 6 de julho de 2016

Reporte de Mesa RPG na BPE 02/07/2016

Desta vez, eu joguei e me diverti bastante. Apesar de não estar acostumado com o gênero de horror, a mesa foi no cenário de Belregard com o sistema de Crônicas RPG. O sistema é simples e prático, role D6 igual ao valor do seu atributo relativo e 4-6 acerta e quanto maior o acerto melhor. O cenário low fantasy com aquela pegada de terror, mas não um horror comum, um horror de Idade das Trevas a Dicotomia cristã entre bem e mal está lá, mas sem ser clichê.


Uma mesa com 3 jogadores e o mestre, eu joguei com um sacerdote em formação, um garoto faminto por livros e querendo ser um escriba chefe; Um conselheiro misterioso ex ladrão e recém saído de um casamento que deu errado devido a uma traição e Um nobre promissor cuja família através de um golpe roubou os domínios de uma outra família. Estes personagens foram convidados para uma corte de inverno do Príncipe e durante dias seriam tentados por seus desejos mais sórdidos e as tentações mais obscuras.





O clima da aventura deixou um clima de suspense muito interessante, cultos pagão obscuros, conspirações da corte, assassinatos, orgias, temas muito maduros em uma mesa nada clássica de fantasia medieval...Belregard entrará em financiamento coletivo e tem tudo para ser um grande  cenário de produção nacional. O cenário posssui muitos elementos filosóficos (ao menos na mesa senti isso!) a questão do desejo schopenhauriano, a religião assumindo o papel de salvadora como Santo Agostinho em sua Civitas Dei e muitos elementos históricos de roma após sua queda para os Bárbaros... Enfim , o bardo recomenda!

PS: Desta vez não vou dar uma nota, afinal é uma mesa de "playtest" do cenário e o sistema crônicas achei muito bom ,mas não conheço muito bem para avaliar.