sexta-feira, 5 de julho de 2013

Nova Raça- Meio Elfo

 
Meio Elfo é o fruto da relação entre um humano e um elfo, considerados jovens demais entre os elfos e envelhecem devagar demais entre os homens, os meio elfos tendem a viver uma vida em busca de algo ou alguém que dê sentido a sua vida. Pois vivem o dobro que um humano normal e apresentam traços élficos não muito acentuados, podendo facilmente disfarçar-se na multidão.
Quando vivem entre os elfos os meio elfos dedicam-se geralmente, aos estudos e a erudição enquanto com os humanos eles tendem a seguir o ofício do pai ou mãe, mas chegará uma hora em que verá seus entes queridos envelhecerem e morrerem enquanto ele ainda está na flor da idade. Meio elfos são o melhor de dois mundos, mas não tendem a viver este melhor.

  • Um Meio Elfo tende a qualquer tendência
  • Medem o mesmo de altura e peso que um elfo ou humano.
  • Atingem a maturidade por volta dos 32 anos e sua expectativa de vida gira em torno dos 140 anos.
  • Costumam aprender o idioma élfico e o comum.
  • Movimento base de 9 metros.
  • Atributo qualquer +1 e outro Atributo qualquer -1 devido sua natureza mutável.
  • Serão considerado elfos e humanos para efeitos de regras.
  • Imunes a magias e efeitos de sono .
  • +2 nas jogadas de proteção contra encantamentos.
  • +2 nas jogadas de surpresa.
  • Ver na penumbra 18 metros.
  • +10% nas reações.


Atualização de Raça- Pequenino


As Habildiades a seguir podem ser dadas ao Pequenino em sua campanha caso você assim o deseje, caso contrário permaneça como demonstrado no livro do jogador.

  • Destreza +2 Força-2
  • Como criatura pequena o pequenino não pode empunhar armas grandes.
  • O movimento base de um anão é 6 metros.
  • Pequeninos falam o o idioma Comum.

Habilidades Raciais
  • +2 nas jogadas de proteção contra medo.
  • +1 em todas jogadas de proteção.
  • +2 nas jogadas de surpresa.
  • Pequeninos são proficientes com fundas.
  • Pequeninos adicionam um bônus de +1 ao ataque com armas de arremesso.
  • +10% em esconder-se nas sombras
  • +2 em teste de atributos que envolvam saltos e escaladas.

Atualização de Raça Anão

As Habildiades a seguir podem ser dadas ao anão em sua campanha caso você assim o deseje, caso contrário permaneça como demonstrado no livro do jogador.
  • Constituição +2 Carisma -2
  • Mesmo sendo criatura pequena pode empunhar armas grandes normalmente.
  • O movimento base de um anão é 6 metros.
  • Anãos falam o o idioma Anão.

Habilidades Raciais
  • Consegue detectar com 1-2 no D6 trabalhos em pedra e desníveis ou fossos até 6 metros.
  • Anões enxergam no escuro 18 metros.
  • Anões adicionam +1 ao dano contra orcs e goblinóides.
  • Anões são proficientes com machados e martelos.
  • Caso o anão  seja de uma classe proficiente em machados e martelos adicione +1 ao ataque com estas armas.
  • Anões conseguem identificar o valor e a legitimidade de um trabalho feito com metal, pedra ou madeira não mágico.
  • +2 nas jogadas de proteção contra calor e fogo ou frio e gelo.
  • +2 nas jogadas de proteção contra venenos e magias.
  • +4 de bônus de força para testes resisitidos enquanto estiver ao chão.
  • O anão ignora a penalidade por movimento de até -1 por armadura e carga pesada.

Novo Monstro- Corcel das Trevas

Estas criaturas são criadas por necromantes ou invocadas pelos Cavaleiros da Morte como montaria incansável e fiel em sua cruzada para erradicar tudo aquilo que vive. Mas o retorno a vida vem com um custo, a montaria teme as forças da natureza e da luz, devendo ser controalda por seu mestre. Essas criaturas atacam junto com seus mestres e são perigosas em perseguições já que nunca se cansam e não necessitam dormir, comer ou respirar.

For 16 Des 13 Con 15 Int 2 Sab 12 Car 6

DV: 5
PV: (38/64)
JP: 15
CA:13
XP: 240
Deslocamento- 15 m

Ataques
2 Coices +8- Dano 1d8+3

Morto-Vivo- Imune a efeitos de ação mental e de morte instantânea, afetado pela expulsão de clérigo considere um zumbi na tabela.

Maldição do pós vida- A luz do sol, água corrente, fogo podem afugentar o Corcel das trevas caso ele nao passe em uma JP baseada em sabedoria ou seu cavaleiros em uma baseada em Destreza.

Nova Especialização- Cavaleiro da Morte

Classe Base:Homem de Armas
Alinhamento: Caótico

Um Cavaleiro da Morte é um guerreiro honrado que caiu em desgraça e fizera um pacto com entidades malignas para retornar da morte e vingar-se de todos que lhe traíram. Após sua morte o cavaleiro retorna na próxima lua cheia de seu túmulo e sua arma se tornará uma espada vampírica que ceifará a vida de seus inimigos.
Devido ao pacto com o Deus da Morte o Cavaleiro exerce influencia sobre outros mortos vivos e inclusive po até comandá-los. Um cavaleiro da morte é um inimigo a ser temido e nunca subestimado.


  1. Um Cavaleiro da Morte é dotado de uma força tão maléfica que ele não é afetado por expulsão, proteção contra o caos e similares e além disso ele não pode ser afetados por efeito de morte instântanea.
  2. O Cavaleiro da Morte pode fascinar mortos vivos como um clérigo de metade do seu nível
  3. 3 vezes ao dia o Cavaleiro da morte lança em um raio de 9 metros uma aura de causar ferimentos leves a todos que estiverem na área.
Novo item mágico 

Espada Rùnica Vampírica
Poder: Divino Caótico
Tipo: Arma
A Espada Rúnica Vampírica é uma arma feita para o cavaleiro da morte, após renascer ele recupera sua arma e a torna frígida e a inbui de energia negativa, ela é uma espada longa caótica +1 que ao atingir uma criatura viva faz a vítima perde 1d8 pontos de vida, além do dano causado.Os pontos de vida perdidos pela vítima recuperam os pontos de vida do portador da espada.
A espada rúnica é um objeto inteligente com Int 10 Sab 12 Car 16 e pode uma vez ao dia lançar a magia enfeitçar pessoas, seu propósito e espalhar a morte e servir ao deus da morte.

Nova Especialização- Cavaleiro dos Céus

Classe Base:Homem de Armas
Alinhamento: Ordeiro

Diferentemente dos cavaleiros comuns, este ginetes do ar buscaram cavalgar os céus. Os cavaleiros dos céus são cavaleiros que após encontrarem uma montaria alada, eles se aliam para formar uma dupla mortal em combate.
Eles são os combatentes do céu, que lutando como um com sua montaria voadora tornam-se mortais. Com tempo e um vínculo entre o cavaleiro e sua montaria eles lutarão de maneira que pareçam um apenas.


  1. O Cavaleiro recebe apenas metade do dano de quedas e pode chamar sua montaria a qualquer instante sempre sabendo onde ela está e vice versa até 1 km por nível do cavaleiro.
  2. Lutando em cima de sua Montaria o Cavaleiro dos céus recebe +2 na CA enquanto luta montado.
  3. Lutando em cima de sua Montaria o cavaleiro dos céus recebe +4 na CA enquanto luta montado.


quarta-feira, 3 de julho de 2013

Ciranda de Blogs Mês de Julho- Gancho de Aventuras

A Guilda Atlante
Existe um grupo de magos que descobriram o conhecimento antigo, há muito perdido, da técnica de fabricação de golens. Em uma fortaleza anã abandonada eles iniciaram a fabricação dos construtos mágicos e os vendiam por somas consideráveis, mas algo mudou e a cidadela está trancada e nenhuma negociação está sendo feita. Um mago dissidente conseguira escapar e relatou a fabricação de um golem definitivo, que ameaçará todos os reinos e povos livres. Um colosso. um golem gigantesco e irrefreável!
Além de possuir magos poderosos, construtos a seu serviços espiões e informantes, os magos atlantes criaram implantes mecânicos mágicos em seus servos. Eles podem ser patronos e vilões para uma campanha inteira.
Ganchos para aventuras:
  • Os magos na verdade foram derrotados pelo golens que assumiram uma consciência coletiva
  • Os magos estão criando um exército de golens para dominar o mundo
  • O Colosso está pronto e parte para uma grande cidade e precisa ser detido!
  • Espiões com dispositivos mecânicos mágicos estão assassinando vários lordes para conclusão do plano dos magos.
  • Um mago dissidente ensina aos lordes como criar golens, mas necessita de certos ingredientes para fabricar os mesmos.
  • Além de golens, os magos começam a utilizar necromancia para possuir servos incansáveis e obedientes.
  • Os magos procuram um artefato antigo que irá ser a fonte de energia que precisam para construir o colosso.
Esta é minha contribuição para o tema da ciranda de blogs de julho Robôs Gigantes. Do blog Pontos de experiência.