sexta-feira, 30 de setembro de 2016

Fantasias & Aventuras um RPG de Fantasia com regras simples!

Depois de ler muito material OSR  e idéias muito boas, criei um conjunto de regras básicas para aplicar em jogos de fantasia. Com um conjunto de regras simples, lance 2D6 some o atributo e atinja um número alvo você já consegue jogar perfeitamente, além disso o jogo só usa dados de 6 faces facilmente encontrados em qualquer loja ou papelaria. Esta é uma versão prévia que disponibilizarei pra download. 
Este rpg é voltado principalmente para principiantes, com um conjunto de regras aberto para ser modificado da maneira que quiser. Rolem os 2D6 e divirtam-se!

 

quarta-feira, 28 de setembro de 2016

Nova Regra Para Old Dragon- Qualidades de Armas

Em meus jogos armas, equipamentos e itens mágicos são MUITO raros, diria até quase inexistentes, mas eu substituo por itens de excelente qualidade ou renome que possuem habilidades que simulam bem os itens mágicos dando uma nova cara ao jogo.
Estes equipamentos são feitos pelos melhores mestres da forja, ou possuem um legado, uma história sobre si. A espada de um paladino que tombou em batalha para um lorde vampiro, o machado feito pela forja de um renomado mestre da forja anão, um arco feito de madeira negra por um armeiro élfico etc...
O que importa que um item deste tipo não tem preço, ele é famoso, ou muito bem feito, geralmente é heradado ou obtido de um tesouro de algum monstro, assim que notar a qualidade do objeto  o mestre pode indagar ao jogador para ele buscar pela história do item ou até mesmo o jogador dar um nome a arma recém adquirida.
Itens com uma aprimoramento são de excelente qualidade,  com 2 aprimoramentos são considerados itens superiores, e 3 aprimoramentos o item é uma obra prima.

Feito com Destreza (Armadura, Elmo ou escudo)- Um mestre artesão trabalhou nesta peça de armadura reduzindo em 1 a penalidade por armadura (Até uma máximo de 0).
Bem Aderente (Armadura ou elmo)-  Esta armadura foi feita para proteger partes vitais com mais eficácia ao portador. Adicionando em +1 a CA ( Até uma máximo +3 por item) podendo ser na armadura ou elmo (Proteção para cabeça).
Reforçado (Escudo, Único)- A estrutura do escudo é reforçarda em ligas  de maneira que absorva o dano melhor. Diminua em 1 o dano sofrido e o escudo não quebra em caso de um crítico ou golpe direcionado a ele, o escudo resiste a golpes com maior eficácia.
Atroz (Arma, Único)-  A arma é poderosa e pesada de maneira que causa mais dor aos oponentes. A arma causa +1 de dano. Este efeito só pode ser aplicado uma única vez a uma arma.
Afiada (Arma, Único)- A arma possui um fio extremamente cortante ou balanço suave de maneira que atinja o oponente de maneira mortal. Diminua o crítico de 19-20 nas jogadas com esta arma. Este efeito só pode ser aplicado uma única vez a uma arma.
Perigosa (Arma, Única)- Esta arma é sútil em ser utilizada de maneira que ultrapasse as defesas de armaduras e escudos. Aumente em +1 a jogada de ataque com esta arma. Este efeito só pode ser aplicado uma única vez a uma arma.

O mestre pode se quiser aplicar um valor em peças de ouro para estes aprimoramentos e um número de dias para ser produzido igual a 1 para cada 100 peças de ouro. Lembrando que para todos os efeitos estes itens não são mágicos.
  1. +300 P.O
  2. +900 P.O
  3. `+2.700 P.O
Estes itens podem ser obtidos de uma outra forma quando obtiverem um sucesso decissivo com uma arma ou sobreviverem a um dano massivo role 1D6, em caso de um valor obtido igual abaixo o item desperta um aprimoramento:
  • 1-3 para o primeiro apriromento
  • 1-2 para o segundo aprimoramento
  • 1 para o terceiro aprimoramento

 Tais aprimoramentos funcionam apenas na mão do personagem que carrega o item e nas mãos de outro ele precisa "despertar novamente. Neste caso informe que os inimigos viram um brilho da sua arma quando ela corta a mão do chefe orc, ou que os menestres cantarão sobre o escudo impenetrável de Elric que sobreviveu ao martelo do gigante e as possibilidades são muitas.

terça-feira, 27 de setembro de 2016

Nova Regra para Old Dragon- Qualidades e Defeitos

Personagens de qualquer literatura possuem características inerente de sua personalidade e ofício. Em um jogo de rpg isso também existe, mas muitas vezes acaba sendo esquecido. Esta regra é utilizada para simular estas habilidades nos personagens de acordo com seu histórico.
Qualidades, virtudes, talentos etc como quiser chamar em sua mesa é uma característica em que seu personagem se destaca ela é oriunda de personalidade e ofício. 

Exemplos de qualidades de Personalidade- Bravo, Enérgico, Misericordioso, Robusto, Irado
Exemplos de qualidades de Ofício- Navegador, Conhecimento Antigo,  Pedreiro, Nadador.

Um personagem começa com 1 qualidade de personalidade e 1 de ofício de acordo com seu histórico e aprovação do mestre. Durante a aventura o jogador ou mestre pode invocar uma qualidade para os seguintes efeitos:

  • Acerto automático em uma jogada de dado (Mestre informa)
  • O jogador realizar uma narrativa para sua jogada em caso de sucesso.
  • O jogador recebe vantagem na jogada lançando o dado e ficando com melhor resultado
  • Um bônus de +2 nas jogadas de D20  
 Não banalize o uso da vantagem, ela é para aprimorar a narrativa e o conceito do personagem, assim como não se deve restringir demais o uso dela, pois afinal qual seria a utilidade dela? O mestre tem a palavra final sobre a utilidade da qualidade.


Todo personagem pode possuir 1 defeito, vício como quiser chamar inicialmente. Ele é oriundo do ofício ou personalidade e concede o direito a 1 qualidade adicional quando obtido. O defeito possui efeito reverso a qualidade. Exemplos de aplicabilidade de defeitos:

  • Desvantagem em jogadas, o jogador joga o dado e fica com o pior resultado
  • Erro automático em uma jogada de dado (O mestre informa)
  • Penalidade de -2 nas jogadas de D20
  • Narrativa pior possível para um erro em um teste.

Exemplo de defeitos de personalidade- Covarde, Cruel, Franzino
Exemplos de defeitos de ofício- Visão ruim, Memório Fraca, Mãos de manteiga.

Os humanos possuem 1 virtude adicional.

Um exemplo seria um personagem ficar cego de um olho e isso se aplica como defeito ao personagem. Assim como uma qualidade perdida ou modificada, como exemplo o personagem possui visão de águia como qualidade, mas ao perder um olho o mestre lhe dá a qualidade intimidador e o defeito caolha.





Nova Regra para Old Dragon- Old Dragon somente D6

Sabendo que Old Dragon utiliza dados de várias faces (D4, D6, D8, D10, D12, D20). Entretanto quando não se possui tais dados como fazer? Os Dados de 6 faces são facilmente encontrados, inclusive vem em alguns jogos vendidos em papelarias. Pensando nisso, imaginei uma jogo de Old Dragon somente utilizando D6.

Testes de Atributos- Divida o valor do atributo por 4 arredondado para baixo, este será o valor a ser jogado igual ou menor em 1D6.
Jogadas de Proteção- Divida a jogada de Proteção por 3 arredondado para cima, este será o valor a ser jogado igual ou superior em 1D6 somado o atributo relativo a jogada.
%- Role 2D6 para dezena e some os valores, role 2D6 para unidade e some os valores. Considere o 6 como um valor 0.
Jogada de Ataque- Role 2D6 some o modificador de atributo e o valor base de ataque.
Classe de Armadura- O Valor base passa para 7 somado os modificadores.

Convertendo os dados- Estes são os dados convertidos tanto para dano, quanto para dados de vida. Sempre que houver uma situação aplicável ao dado, utilize o novo dado adicionando os modificadores aplicáveis.
  • D4- 1D6-2
  • D6- 1D6-1
  • D8- 1D6
  • D10- 1D6+1
  • D12-  1D6+2
Dados de Vida- Também alterados desta forma, os pontos de vida ficam entre 4 e 7 somados os modificadores de constituição inicialmente.


Nova Regra para Old Dragon- Jogada de Proteção

A JP em Old Dragon é satisfatória como regra, mas em minhas mesas eu tento valorizar os atributos ao máximo e testar os personagens de acordo com suas capacidades. Sendo assim, utilizo como jogada de Proteção os próprios atributos, um teste normal de atributo rolando o valor do mesmo ou menor em 1D20. Exemplos de jogadas possíveis são:

  • Força- Paralisia, Constrição
  • Destreza- Armadilhas, Sopro de Dragão
  • Constituição- Venenos, Doenças e Drenar Energia
  • Inteligência- Ilusões, Magias Arcanas
  • Sabedoria- Confusão, Ataque Visual, Metamorfose, Petrificação, Magia Divina
  • Carisma- Enfeitiçar, Medo , Ataque Mortífero
  • Sorte*- Morte Súbita
*Regra criada aqui no Blog

Nova Regra Para Old Dragon- Perícias

Alguns jogos mais modernos de fantasia utilizam inúmeras tabelas e listas como modificadores de perícias. Old Dragon preza pela simplicidade e minimalismo, neste caso eu criei uma regra simples para simular listas de perícias em meus jogos de OD. Os personagens possuem um número inicial de perícias de acordo com a classe e background e elas são ligadas a um atributo relativo. Utilize os atributos que possuem jogada de proteção (Destreza, Constituição, Sabedoria) como parâmetro para os modificadores das jogadas nos testes.
  • Elfos começam com a perícia percepção
  • Halflings começam com a perícia furtividade
  • Anões escolhem dentre alvenaria ou metalurgia
  • Humanos escolhem uma qualquer inicialmente.
As classes também podem dar uma inicial além da racial
  • Homens de Armas poderiam ter intimidar, Heráldica ou Estratégia
  • Ladrões poderiam ter acrobacia, furtividade ou ladinagem
  • Magos poderiam iniciar com teoria da magia
  • Clérigos poderiam iniciar com religião.
Sempre que for treinado em uma perícia, o personagem adiciona +2 a jogada do D20 e o mestre soma o modificador do atributo relacionado para atingir um número alvo. As dificuldades são:



Dificuldade
Número Alvo
Fácil
4
Normal
8
Difícil
12
Muito Difícil
16
Impossível
20


O mestre pode designar uma lista de perícias ou permitir que os jogadores informaem quais seriam as perícias que seus personagens possui. A recomendação é uma da raça, uma da classe e uma ligada ao background do personagem, ou seja o que ele fazia antes de iniciar suas aventuras. O mestre também pode aceitar profissões como se fossem perícias e reunir várias em um pacote.

Exemplo: Jorge possui um elfo homem de armas arqueiro e ao ser designado a um teste de percepção pelo mestre ele possui sabedoria 8, Logo seu modificador seria -1 somado ao +2 de sua perícia racial ele adicina um total de +1. O mestre pede para ele rolar o D20 e consegue um 11, somado ao +1, obtém um 12 total. Neste caso o mestre informa que fora bem sucedido indicando que o elfo ouviu a marcha dos goblins em direção ao grupo.

Nota do Autor: Esta regra adicional modofica muitas mecânicas de jogo, o mestre tem a palavra final em todos os casos que ouver divergência sobre as regras aqui oferecidas.

Nova regra para Old Dragon- Dados de Vida Raciais

Uma coisa que acabei notando em meus jogos é a classe determinar os pontos de vida do personagem , não é algo que sempre funciona em algumas mesas e campanhas. Acabei utilizando essa regra em minhas mesas.

Halflings- D6 como dado de Vida
Humanos e Elfos- D8 como Dados de Vida
Anões- D10 como Dado de Vida

Neste caso diminua a XP do halfling para subir de nível em 10% , elfos e Humanos em 5% e aumente a dos anões em 5% se você achar que está muito desequilibrado.