segunda-feira, 8 de julho de 2013

Nova Regra- Domínios da Divindade


O clérigo pode selecionar um domínio no 1º nível desde que este esteja disponível para sua deidade ou crença. Os domínios dão os seguintes poderes:
  1. Ar- O Clérigo pode expulsar ou cativar seres elementais do ar e similares de acordo com seus dados de vida. E possui um bônus de +1 nas jogadas de proteção contra efeitos elétricos e a efeitos de vento.
  2. Animal- O clérigo pode cativar ou expulsar animais de acordo com seus dados de vida e pode converter suas magias em falar com animais.
  3. Artifície-Pode utilizar suas magias de cura para reparar objetos ou danificá-los com ferimentos. Pode expulsar ou fascinar construtos como golens ou objetos animados.
  4. Caos- O Clérigo pode expulsar criaturas ordeiras e ignora penalidades de magias como proteção contra o caos e similares.
  5. Encanto- O Clérigo pode converter suas magias em enfeitiçar pessoas.
  6. Comunidade-A magia círculo de fé não necessita de outros clérigos, pode ser qualquer pessoa que comungue da mesma fé que o clérigo ao centro.
  7. Escuridão- O Clérigo pode converter suas magias na magia escuridão e não é afetado pelos efeitos da escuridão enxergando no escuro até 18 m.
  8. Morte-O Clérigo pode converter suas magias em cauar ferimentos leves e caso gaste uma expulsão pode ferir o máximo de pontos de vida que a sua magia permitir de acordo ao seu nível.
  9. Destruição- O Clérigo pode gastar o uso de uma expulsão para adicionar o dano que iria causar em mortos vivos a um ataque que ele irá fazer, mas este golpe não funicona no mesmo objeto ou criatura em 24 horas.
  10. Terra- O clérigo poderá expulsar ou fascinar seres elementais da terra e similares e pode converter suas magias em Purificar Alimentos.
  11. Mal- Criaturas Ordeiras Curadas pelo clérigo perderão vida ao invés de curar com magias de cura e este receberá +1 na CA e jogadas de proteção contra criaturas Ordeiras. O clérigo não pode ser detectado por magias como detectar alinhamento e similares lançadas por criaturas Ordeiras.
  12. Fogo-O clérigo poderá expulsar ou fascinar seres elementais do Fogo e similares e pode converter suas magias em Criar Chamas.
  13. Gloria- O Clérigo pode converter suas magias em santuário recebe um bônus de +10% em suas reações.
  14. Bem-Criaturas Caóticas Curadas pelo clérigo perderão vida ao invés de curar com magias de cura e este receberá +1 na CA e jogadas de proteção contra criaturas caóticas.O clérigo não pode ser detectado por magias como detectar alinhamento e similares lançadas por criaturas Caóticas.
  15. Cura-O Clérigo pode converter suas magias em curar ferimentos leves e caso gaste uma expulsão pode curar o máximo de pontos de vida que a sua magia permitir de acordo ao seu nível.
  16. Conhecimento- O clérigo pode converter suas magias em Ler Idiomas.
  17. Ordem-O Clérigo pode expulsar criaturas caóticas e ignora penalidades de magias como proteção contra a ordem e similares.
  18. Liberdade-O Clérigo pode gastar uma expulsão para livrar um aliado ou a si mesmo de efeitos de prisão ou controle mental seja algemas, controle mágico da mente, agarrado por um oponente.
  19. Sorte-Gastando uma expulsão o clérigo pode fazer com que um aliado ou ele mesmo relançe uma jogada de dado e fique com o melhor resultado.
  20. Loucura- O clérigo pode gastar uma expulsão para ser bem sucedido em uma jogada de proteção baseada em sabedoria. E recebe bônus de +2 em todos os testes que visem controlar , ler ou iludir a sua mente.
  21. Magia- O Clérigo pode converter suas magias em detectar magia e recebe um bônus de +2 para resistir a magias arcanas em todas jogadas de proteção.
  22. Nobreza-Pode converter suas magias em comando e adquire 1 seguidor extra mesmo no 1º nível.
  23. Plantas- O Clérigo pode expulsar ou fascinar criaturas vegetais como os ents e fungos e pode converter suas magias em expandir/ encolher, mas restritas a plantas.
  24. Proteção- O clérigo recebe um bônus de +2 na CA e jogadas de proteção e pode converter suas magias em proteção contra o caos/ordem.
  25. Repouso-Pode converter suas magias em sono e o clérigo pode gastar uma expulsão para reverter o efeitos de um atordoamento, inconsciência ou sono de si ou de um aliado.
  26. Runas-O Clérigo pode converter suas magias em apagar e gastando uma expulsão o clérigo pode detectar e ativar ou ativar uma runa como se estivesse utilzando detectar magia.
  27. Escamosos-Pode expulsar ou fascinar criaturas reptilianas e podem converter suas magias para falar com animais, mas restrito a répteis.
  28. Força- O Clérigo pode gastar uma expulsão para ser bem sucedido em um teste de atributo força ou uma jogada de proteção baseada em constituição e pode converter suas magias em Força Arcana considerando ela divina.
  29. Sol- O Clérigo pode converter suas magias em luz e não sofre efeitos de cegueira ou distração para efeitos que a luz possas conceder. Recebem bônus de +2 em jogadas de proteção contra fogo.
  30. Viagem- O Clérigo ganha bônus de 10%  para não se perder em quaisquer ambientes e encontrar comida e abrigo além disso ele aumenta seu movimento base em 3 metros.
  31. Trapaça-Pode converter suas magias em ilusão e recebe um bônus de +2 nas jogadas contra ilusões e efeitos que visem ludibriar.
  32. Vácuo-Pode converter suas magias em queda suave recebe +2 nas jogadas de proteção contra sufocamento ou asfixia.
  33. Guerra- O clérigo não sofre a restrição de armas cortantes e pode converter suas magias em arma abençoada.
  34. Clima- O Clérigo pode converter suas magias  em proteção contra o calor/Frio e recebe bônus de +2 em testes para resistir a efeitos do clima.
  35. Água-O clérigo pode cativar ou expulsar animais e seres elementais da água e similares de acordo com seus dados de vida e pode converter suas magias em falar com animais, mas apenas para animais aquáticos e pode converter suas magias em criar água.


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