segunda-feira, 8 de julho de 2013

Novos Kits- Mestres Selvagens

O Patrulheiro
  • Tendência- Qualquer
  • Atributos- Destreza 12 Sabedoria 12
  • Armas e Armaduras-Todas as armas, apenas armaduras de couro e escudos.
  • Classe Base- Ladrão.
  • Dados de Vida- D8
  • Dinheiro Inicial- 2d6x10

  1. Inimigo Predileto-O Patrulheiro adiciona +1 no ataque e dano com um tipo de criatura, +2 no 6º nível e um segundo tipo de criatura, +3 no 11º nível e um terceiro tipo de criatura, +4 no 16º nível e um quarto tipo de criatura.
  2. Ambiente Favorecido-Um bônus de 10% para não se perder em locais selvagens e ermos e conhecer plantas animais e encontrar abrigo em um ambiente de sua escolha e +1 em jogadas de proteção contra efeitos do clima, 20% e +2 de bônus no 7º nível, 30% e +3 no 14º nível. Além disso ele não sofre efeitos de movimento nestes locais.
  3. Mateiro- O Patrulheiro pode rastrear em locais ermos e selvagens com 1-2 no D6 e recebe +1 nas jogadas de surpresa, 1-3 no D6 e +2 nas jogadas de surpresa no 8º nível, 1-4 no D6 e +3 no 13º nível, 1-5 no D6 e +4 no do 18º nível.

O Druida
  • Tendência- Neutro
  • Atributos- Sabedoria 12 Carisma 12
  • Armas e Armaduras-Sabe utilizar Porrete,Adaga, Bordão, Cajado, Foice, Lança e Funda e armas naturais quando se transforma.Sabem utilizar armaduras de couro e escudo de madeira.
  • Classe Base- Clérigo
  • Dado de Vida- D8
  • Dinheiro Inicial- 1d6x10
  1. Forma Animal- 1 vez ao dia o Druida durante 1 minuto por nível pode se transformar em um animal de sua escolha alterando seus atributos físicos e habilidades, não podendo lançar magias.  2 vezes ao dia no 11 nível.
  2. Conhecimento da Natureza- O Druida pode utilizar sua reação para identificar plantas e animais e lidar com estes com um bônus de +10%, +20% no 6º nível, +30% no 16º nível.
  3. Homem da Natureza- O Druida não pode ser rastreado e recebe +1 de bônus em jogadas de proteção contra venenos, doenças, habilidade e mágicas naturais  de animais, plantas ou fadas, +2 no 6º nível, +3 no 11º nível, +4 no 16º nível.

O Bárbaro
  • Tendência- Não pode ser ordeiro
  • Atributos- Força 12 Constituição 12
  • Armas e Armaduras- Proficientes com todas armas, armaduras e escudos.
  • Classe Base- Homem de Armas
  • Dado de Vida- D12
  • Dinheiro Inicial- 2d6x10
  1. Fúria Bárbara- O Bárbaro uma vez ao dia pode entrar em um estado de fúria recebendo de Força +2 Constituição +2 e +2 nas jogadas de proteção baseadas em Sabedoria e impõe uma penalidade de -2 na CA. A fúria dura 10 rodadas, após ela cessar o bárbaro recebe uma penalidade de -1 em ataque, dano, jogadas de proteção e CA até que descanse. No 11º nível o bônus em Força e Constituição aumentam para +4.
  2. Instinto Selvagem- O Bárbaro quando não estiver carregando uma carga pesada ou não utilizar uma armadura mais pesada que a de couro aumenta seu deslocamento para 10 metros além disso o Bárbaro recebe um bônus de +1 nas jogadas surpresa, +2 no 5º nível, +3 no 10º nível, +4 no 15º nível e +5 no 20º nível.
  3. Resiliência-O Bárbaro adquire Resistência a Dano igual 1, 2 no 6º nível, 3 no 11º nível e 4 no 16º nível.



Um comentário:

  1. Tipo, Assim não fica meio estranho para o sistema onde a especialização pode ser obtida depois do 5º nível?

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